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第319章 匯報工作(下)

  至於TYmusic,剛開始推出時有很長一段時間都‘營養不良’,注冊用戶很低。


  ??那是因為當初隻簽約了華納唱片,能夠播放的歌很少。


  ??畢竟在鎂國你得按人家的規則來玩,必須得搞定版權才能上線歌曲,他可不敢無授權播放盜版歌曲。


  ??這種情況在天空科技和五大唱片公司簽約後就改善了不少。


  ??當時簽約的是以每年3850萬美元加TYmusic50%的銷售分成,拿下五大唱片公司240萬首非獨家歌曲版權。


  ??TYmusic作為中間商,直接抽成50%的銷售利潤簡直不要太狠,不過最終他還是談下來了。


  ??主要是五大唱片公司認為他一個華國人搞不出什麽名堂。其次就是如果真被何俊搞出名堂來,對他們來說損失也不大,還可以以此牽製iTunes,一舉兩得的事情。


  ??站著音樂服務製造商的角度而言,他們恨不得像‘iTunes’這樣的平台越多越好,而不是被單一的壟斷。


  ??他們害怕壟斷帶來的結果就是iTunes成為下一個Napster,那種絕望無力的情況他們不想體驗第二次。


  ??還有就是一旦線上音樂商店變多了,他們必定會為爭奪版權而大打出手,他們這些音樂服務商則可以坐上觀虎鬥,誰出價更高版權就歸誰。


  ??美滋滋!

  ??總之那次合作雙方都各懷鬼胎,就像周瑜打黃蓋,一個願打一個願挨


  ??之後TYmusic的數據有所好轉,但好轉的速度並不快,因為很多用戶對TYmusic的第一印象是這家平台的歌曲很少。


  ??雖然和五大公司簽了合同,但並沒能改變用戶的認知,也隻有少數人發現TYmusic的曲庫變多了。


  ??麵對這種半崩壞的局麵,戴裏克做了一個膽大的決定,用Txin為TYmusic引流!


  ??當然,引流之前他也來函問過何俊了,何俊綜合考慮之後,最終還是同意戴裏克的做法。


  ??無他,市場環境不同,玩法也不同。


  ??在國內根本不需要引流,因為國內無論是聽音樂還是下載音樂都不需要花錢。


  ??用戶隻看你的音樂網站和軟件做得好不好,音質如何等等。


  ??可在國外就不同了,因為國外的音樂軟件,噢不,應該稱之為音樂商店是要收費的,而且按每首歌來付費。


  ??當初小氣的李豔紅還嘲諷過天空科技,居然有錢到白白花掉3億多去購買音樂版權,與其將這些錢送給外國佬,還不如捐給希望工程。


  ??陳浩歌也沒回應,這種如此目光短淺的言論,用不了幾年就會被打臉。


  ??引流之後,TYmusic的用戶終於有了起色,不過相比於盤踞在數字音樂領域的巨頭iTunes,TYmusic取得到成績微不足道。


  ??截至目前為止,TYmusic的用戶數量約為366萬,比起國內來那是零頭都趕不上。


  ??這還是在有Txin幫忙推薦引流的情況,不然的話,這個數字更低。


  ??不過這裏的用戶無論是質量還是價值,都比國內音樂用戶高得多,屬於付費優質用戶。


  ??iTunes目前在數字音樂領域處於壟斷地位,占領了85%以上的市場份額。原本將近90%,不過被突然崛起的TYmusic搶了一些用戶。


  ??在何俊看來,TYmusic的潛力還遠遠沒有釋放,隻要和蘋果公司一樣找到組合銷售,那麽TYmusic就能快速追上去。


  ??同時他還可以用永不過時的促銷大法,在數字音樂價格定在0.99美元的這個時代,促銷大法絕對好使!


  ??相比於Txin的亮眼業績,TYmusic隻能說中規中矩,但說到最後一個項目時,那是真的拉胯。


  ??TYgame推出至今雖然隻有半個月,但推出之前其實已經花費很長一段時間預熱,可惜效果並不理想。


  ??半個月以來,注冊用戶隻有23.1萬,活躍用戶更是不到10萬。


  ??如果是一家新創遊戲公司,半個月有這樣的數據恐怕做夢都能笑醒,但何俊很不滿意,戴裏克也不滿意。


  ??原因就在於前期的投入太大,收獲卻遠遠低於預期,投資和收入完全不成比例。


  ??在戴裏克的預估中,這半個月至少得收獲50萬個用戶才算成功,低於這個數都不算。而現在不僅低於這個數,甚至連目標數的一半都達不到。


  ??“你們認為因為什麽TYgame才起不來?”何俊看向林廣利、黃宇文和齊慶三人。


  ??“因為平台的遊戲太少。”黃宇文率先說道。


  ??“主流遊戲我們並沒有,除了一個天天飛車還算吸引人之外,其他遊戲基本都不行,一個能打的都沒有。”


  ??“有可能是我們做的遊戲不符合歐美人的口味?”林廣利也提出自己的意見。


  ??“你們說的都有道理,但你們忽略了一個,那就是單機遊戲。”


  ??國內遊戲市場以網遊為主,單機遊戲沒有太大的目標用戶。


  ??在鎂國恰恰相反,鎂國人對單機遊戲的熱愛要遠遠超出網遊,單機遊戲銷量也會比網遊高出許多。


  ??以後這種情況會慢慢改變,網遊的市場份額也會慢慢提升,但至少目前為止還是單機占比高,網遊暫時比不過單機。


  ??“那個,祖龍工作室不是研發出刺客信條了嗎?”白雨涵弱弱問道。


  ??“確實是,但刺客信條已經和EA簽訂了合同,即便是我們研發出來的遊戲,在鎂國也沒有運營權。”齊慶回答道。


  ??“目前能改變我們困境的方法隻有找其他遊戲公司談判,看看能不能將他們的遊戲掛在我們平台,銷售分成可以給高一點,先將遊戲平台搞起來再說。”


  ??陳浩歌很快找到解決方案,他雖然不參與遊戲開發,但對天空科技各個項目都很了解。


  ??“這樣的話,我們需要讓利很多。”齊慶有些不甘。


  ??在國內,天遊網基本上是橫著走,無論哪個遊戲平台,入行之前都會尊稱一聲老大。


  ??沒想到國內的老大出國後,居然遭遇了滑鐵盧,這點連何俊都沒有預料到。


  ??“找其他遊戲公司談判的方案暫緩,事情還沒有嚴重到這種地步。”


  ??其實天遊網上的遊戲真的不少,但能搬上平台的遊戲絕大部分都是小遊戲,天遊網在國內的征遊也是以小遊戲為主,大型網遊很少。


  ??目前華國的自研網遊比較少,大多都是代理悍國的網遊,例如A3、天堂、英雄王座等。這些本就是悍國授權給華國代理,TYgame根本不可能將其搬上自己的平台。


  ??屬於華國自研且在天遊網發布的大型網遊有兩個,一個是天龍八部,另一個是前世沒什麽名氣的無敵西遊。


  ??這兩個網遊雖然推出後市場反響還不錯,但放在北美市場卻沒多少用戶。


  ??主要是文化認同上,這兩個遊戲全都是華國元素,對於北美玩家而言,這樣的遊戲根本沒有什麽吸引力。


  ??可以說TYgame現在的局麵,全靠一個天天飛車在撐著,就算強行推廣也無用,又不是什麽人都喜歡玩飛車遊戲。


  ??“何總有什麽高招嗎?”陳浩歌問道。


  ??他自認一般情況下,他所提的建議屬於效率最高的解決辦法,不過何俊本就是擅長創造奇跡的男人,所以他並沒有懷疑何俊的話。


  ??“幸好我早有準備,容我賣個關子。”


  ??何俊想起了前世一個風靡全球的單機遊戲,這款遊戲全都是有萌萌噠的植物和Q版僵屍組成,不血腥不黃不暴力,老少皆宜,屬於全民級遊戲。


  ??沒錯,就是《植物大戰僵屍》!

  ??這款遊戲的開發難度並不大,難的是策劃。安裝包也很小,隻有幾十M,比起動輒幾個G的大型單機而言,《植物大戰僵屍》顯得很迷你。


  ??可是迷你不代表無威力!


  ??在當今智能手機還未普及,噢不,還未發明出來的時代,《植物大戰僵屍》的威力絕對是導彈級。


  ??這麽說吧,如果《我的世界》是全世界公認最厲害也是最有影響力的單機遊戲,那麽《植物大戰僵屍》就是最厲害的塔防類單機遊戲。


  ??一款遊戲別管它的大小如何,隻要沾了個“最”字,都不容小看。


  ??小遊戲分類裏,塔防遊戲已經出現,但可玩性都不高。不是設計不合理,就是遊戲地圖太少。


  ??《植物大戰僵屍》就不一樣了,這是一款極富策略性的小遊戲。


  ??無論是從設計上,還是美工,都顯示出獨具一格的風采,最重要的是它的遊戲分級屬於全年齡段通吃。


  ??設計團隊將可怕的僵屍設計成Q版模樣,加上僵屍被殺死時也隻是自然隱沒,並不會出現血漿四濺的情況,這就杜絕了遊戲血腥的問題。


  ??其次設計團隊一共給這款遊戲設計了26種僵屍,每種僵屍都有不同的特點。


  ??例如鐵桶僵屍擁有極強的抗擊打能力,礦工僵屍可以挖地道繞過種植在土壤表麵的植物,雪車僵屍直接碾壓一切植物,舞王僵屍可以召喚,巨人僵屍擁有超高血量和超強防禦力等等。


  ??這些僵屍組合出現,能大大增加了遊戲的可玩性。


  ??玩家防禦的方式呢,就是栽種萌萌的植物。初始植物隻有豌豆射手,之後需要玩家一關關打下去,才能解鎖不同的植物。


  ??每種植物都有不同的功能,例如櫻桃炸彈可以和周圍一定範圍內的所有僵屍同歸於盡,而食人花可以吃掉最靠近自己的一隻僵屍。


  ??不僅如此,通過關卡隻能得到40種植物,還有9種隻能在商店購買,這九種植物就屬於加強版,例如豌豆機關槍和冰凍西瓜。


  ??遊戲策劃裏每種植物出現後,下一關基本上會出現特殊的僵屍,例如拿到仙人掌射手後,下一關就會新出氣球僵屍。


  ??玩家針對不同僵屍的弱點來合理地種植植物,這也是勝利的訣竅。


  ??遊戲根據玩法不同分為五種遊戲模式:冒險模式、迷你模式、解謎模式、生存模式、禪境花園。


  ??加之黑夜、屋頂、濃霧以及泳池之類的障礙增加了其挑戰性。


  ??論趣味性它不缺,論挑戰性它同樣不缺,這麽一款遊戲不火都難。


  ??前世這款遊戲剛發布就引起非常大的轟動,它最早在2009年5月5日發售,最初隻有indows版本和Mac版本。


  ??《植物大戰僵屍》最早從鎂國爆火,然後開始風靡全球。


  ??何俊還記得《植物大戰僵屍》剛出的時候,他老爸有一段時間還非常著迷於這款遊戲,要知道2009年的時候,他老爸都五十幾了。


  ??當時何俊還特別拿出兩小時來研究,最後發現它的玩法模式和遊戲元素都非常簡單。


  ??比起市麵上的遊戲需要各種複雜的操作,《植物大戰僵屍》隻需要一個鼠標,就可以輕鬆無壓力操作整個遊戲,手殘黨福音有木有?


  ??不過正是因為這種‘簡單’,讓它很輕易的就能俘獲每一個玩家的心。


  ??這款遊戲的節奏很快,一關大概也就八分鍾左右,隻要不是十年腦血栓選手,基本上都能一次通關,偶爾失誤也能在三次以內通過。


  ??這成全了玩家的即時滿足感。


  ??即時滿足是什麽?通俗來講就是能讓你立刻特別爽的一種感覺。


  ??天空科技是這方麵的老手了,無論是天信網還是天音網,何俊都特別強調這一點。


  ??最能產生用戶粘性、最能抓住人心的,往往都是擁有“即時滿足感”的產品。《植物大戰僵屍》的設計團隊也是深諳此道。


  ??“拿一台電腦給我。”


  ??戴裏克立即讓助手將一台筆記本電腦拿給何俊。


  ??何俊快速登陸自己的賬號,通過特殊網絡安全通道將一份文件傳輸回公司,確切的說是傳輸到祖龍工作室和第三網遊小組。


  ??這份文件裏麵附帶著何俊做出來的遊戲初稿,無論是遊戲架構還是各種設定,他都已經給出來了。


  ??這份初稿還是重生不久做的,當初他最先考慮的不是做音樂,而是做遊戲,通過遊戲累計自己的第一桶金。


  ??後來經過深思熟慮,他最後還是選擇先做音樂,這份初稿便一直存放在他的雲服務器裏麵。


  ??這個雲服務器是他自己弄出來的,暫時還沒有推廣,加上他親自寫得一係列防火牆和防禦反製措施,他敢肯定就算世界最厲害的黑客攻擊,短時間內也不可能有成效,普通黑客就更別提了。


  ??可以說這條網絡線路,是當今世界上最安全的網絡通道也毫不為過。


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