第678章神廟逃亡的玩家反饋第2款塔防類遊戲
《神廟逃亡》火熱上線。
唔……
倒也不算太火熱,畢竟都沒怎麼運營,只是在微博上發了幾個消息而已。
但依舊有很多玩家第一時間下載體驗。
不光有【星空OS】這邊,另一端的下載人數也很多。
不到10分鐘,下載量突破10000次。
上架30分鐘的時候,攏共下載量超過50000次。
畢竟是免費下載嘛,又不用花錢,不玩白不玩。
抱著這種心態的不在少數。
……
而很快,第一批玩家的評價出爐。 記住網址http://m.bqge。org
「這真是新人團隊製作的遊戲嗎?牛皮牛皮。」
「無盡模式感覺蠻好玩的,貌似可以玩好久了。」
「誠意十足啊,建議你們購買劇情模式試試看,笑死了。」
「劇情模式……這劇情到底是哪路神仙寫的啊?」
「好友聯機模式,感覺還蠻有意思的,可以跟朋友一起玩玩看。」
「聽說是新人團隊製作,本來已經做好了中毒的準備,沒想到還真不賴。」
「這種3D跑酷的玩法還是頭一次在手機上看到,畫面感超強啊。」
「講真的,就憑這精彩的畫面,如果付費區的內容不拖後腿的話,這款遊戲絕對能火……」
這都是玩家們的真實評價。
雖然看上去跟「五毛黨」的區別並不是很大。
始終在密切關注的實習生們鬆了口氣,對視一眼,都有些欣喜。
他們之前雖然對大家一起設計製作的這款新遊戲頗為自信,但畢竟沒經過市場驗證,緊張忐忑在所難免。
而現在,瞧見首批玩家的評價里,好評幾乎佔了全部,心中的石頭也終於是落地了。
至於心裡為什麼有石頭……就別問了,形容嘛,又不是心結石。
「不知道這款遊戲能賺多少錢?」
有人突然小聲嘀咕了句。
聽聞這話,眾人眼睛放光。
他們可記得很清楚,如果《神廟逃亡》首月營收超過500萬的話,就拿出1%的利潤給他們當獎勵。
1%少嗎?
不少了。
參考《植物大戰殭屍》和《憤怒的小鳥》,首月凈利潤起碼有兩三千萬朝上。
《神廟逃亡》就算遠不如這兩款遊戲,但從目前的情況看,至少也能維持千萬利潤的水準吧?
千萬利潤,1%就是10萬以上了,分到他們手裡,每個人也能拿到幾千塊。
要知道,這錢等於是白來的啊。
他們是以實習生的身份來到這裡的,說白了,就是給那些真正的設計師們打下手,類似於酒店大廚的幫廚。
公司只需要給他們約定好的薪水即可。
【快樂遊戲公司】這邊給的也不少,月薪3000元,差不多是其他企業的3-5倍。
至於說讓他們全面負責《神廟逃亡》的設計和製作?
這可不是壓榨勞動力啊。
對他們而言,這是一次極其難得的上手機會。
要是擱其他遊戲公司的話,他們別說完全主導設計製作了,恐怕就連提建議的資格都沒有。
畢竟只是實習生而已。
讓一幫實習生去「擔此大任」,對於遊戲公司而言,也是很冒風險的事情,意味著很可能血虧。
給實習生們這麼好的鍛煉機會,哪怕是一分錢的好處都不給,也有無數人眼巴巴的想做。
畢竟,這對於一個人的未來職業生涯而言,太重要了。
而在這樣的情況下,田陌雲提出給他們1%的利潤作為獎勵,已經是非常人道了。
……
「1%的獎金只是其次。」
其中一人低聲說道:「如果《神廟逃亡》表現優秀的話,我們以後還會有這樣的機會,以及……我們或許可以在畢業后,不經過面試流程就加入進來,這才是最重要的。」
其他的實習生們也是非常認同的點點頭。
他們就算是沒參加過面試考核,但也很清楚【雷霆集團】的面試考核有多難。
哪怕他們是「帝都大學」的優秀學生,也沒有把握可以通過考核。
而眼下,他們有了不經過面試流程就能加入進來的機會,這當然比1%的獎金更重要。
最重要的是——
如果他們證明了自己有獨立製作優秀遊戲的能力,一旦加入進來,有很大機會可以親自主導遊戲開發。
就跟之前開發《神廟逃亡》一樣。
如此一來……
工作自由、拿錢多、地位高、上升空間大……一畢業就能有這麼好的工作條件,比買彩票中頭獎還要讓人欣喜。
……
田陌雲並不知道這些實習生們的小盤算。
此刻坐在蘇瓊辦公室的沙發上,在手機上也下載了《神廟逃亡》,隨手滑動著。
「問題還是蠻多的。」
田陌雲隨口說道:「但好在,這款遊戲本身的素質還算優秀,所以,這些問題倒也不會太過致命……也幸虧這遊戲不是以我的名義上架的,不然,那些同行們瞧見這些問題,非得笑死不可。」
「新人團隊能做成這樣已經很不錯了。」
蘇瓊幫他們說了句好話。
這姑娘對實習生的要求倒是沒那麼苛刻,跟【暴風雨遊戲】那邊的態度截然相反。
要是擱夏雨那邊的話,做成這樣幾乎要寫檢討了。
不是遊戲有問題,而是很多地方的細節處理非常不到位,非常的新手,也就是菜的意思。
「你接下來打算做什麼遊戲?」
蘇瓊轉移話題:「聽說你要給【龍圖OS】那邊開發兩款遊戲來著,想好要做什麼了嗎?」
「早就想好了。」
田陌雲點點頭:「先休息幾天吧,然後再做。」
……
《神廟逃亡》的發布,在遊戲圈有很多人都在關注。
他們第一時間下載試玩,並且彼此交流自己的看法,同時也有很多遊戲公司在考慮要不要抄一下。
如果這是田陌雲的遊戲,他們估計想都不想就直接開抄了。
畢竟就算是借鑒模仿的同類作品,也能賺點錢混口飯吃了……前提是質量別太爛。
但一群實習生……誰知道這遊戲能不能火啊。
萬一要是市場反響一般般,然後他們再抄了的話……那不是白扔錢嘛。
「不管了,抄。」
某小型遊戲公司的老闆大手一揮:「給你們10萬塊錢的開發資金,去做一款類似的遊戲出來,名字嘛,就叫《和尚廟逃亡》,嗯對,就這個名字,一聽就很有檔次,去做吧,我相信你們的能力。」
對面的開發組組長:「……」
神特么的《和尚廟逃亡》,你咋不說《尼姑庵逃亡》呢?
至少還能讓玩家們浮想聯翩一下。
和尚廟有啥好跑的呀,和尚還能吃了你呀?
迎男而上?強人鎖男?男上加男?
……
伴隨著《神廟逃亡》的熱度開始冒頭。
有遊戲大V發了長帖:
「起初聽說這款遊戲是實習生們主導設計製作的時候,我是拒絕的,因為不能你讓我玩,我就玩……」
「但當我親自上手體驗了之後,卻還是不得不給製作團隊點個贊。」
「說說遊戲,3D立體畫面的逃亡之旅,這是區別於以往2D橫版冒險遊戲的全新視覺體驗,相比起傳統2D,這種3D畫面更能帶給玩家們一些沉浸感,而且精緻的畫面相當驚艷,特效也很不錯。」
「玩法上,無盡模式的玩法最為基礎,也最為核心。」
「上下左右滑動的玩法,不得不說,玩的久了會有點乏味,這跟《植物大戰殭屍》和《憤怒的小鳥》都不同,沒那麼多可以施展的套路,玩法過於單一,恐怕遊戲壽命不會太長。」
「但如果你們是這樣想的話,那就大錯特錯了。」
「《神廟逃亡》的設計團隊,明顯也是發現了這個問題,於是在這種基礎玩法上做了很多改版,增加了很多新模式,諸如劇情模式、組隊模式、競賽模式、積分排名模式等……」
「如此一來,大大延長了《神廟逃亡》這款遊戲的壽命,從這方面來看,這個全是實習生的新人團隊還是很靠譜的。」
「再說說價格的問題——」
「《神廟逃亡》採用免費下載試玩、內購付費的模式,劇情章節和網路模式還是有必要買的,因為玩起來確實很有意思,至於皮膚特效那些附加的東西……全看個人喜好吧。」
「劇情章節共有10章,每章3元,攏共就是30元,網路模式為2元月。」
「相比起《植物大戰殭屍》和《憤怒的小鳥》,《神廟逃亡》的價格略貴一些,但因為是拆分付費的模式,玩起來還是很超值的。」
「最後說說我個人的評價——」
「《神廟逃亡》在畫面驚艷程度方面,是要勝過《植物》和《小鳥》的,總體玩法上各有千秋,雖算不上神作,但也足以列入精品遊戲序列了。」
「很開心可以看到一個新團隊的冉冉升起,希望他們未來可以製作出更多好玩的遊戲,不負初心、方得始終。」
……
《神廟逃亡》的熱度開始冒頭,隱隱有了跟《植物大戰殭屍》、《憤怒的小鳥》分庭抗禮的意思。
這其中,很大程度上得益於免費內購制模式,讓很多不想花錢的手機用戶都參與了進來。
對於那些「豹子頭」玩家來說,他們只玩無盡模式和區域網聯機模式就夠了,劇情模式、聯網模式、積分模式之類的……
咳咳,就看自身的堅持了。
伴隨著大量用戶的良好反饋,以及在微博貼吧等熱門論壇里逐漸興起的口碑轉化。
導致每天都有大量的新網友去體驗這款遊戲,彼此分享著玩遊戲的經驗和技巧。
……
與此同時。
《植物大戰殭屍》和《憤怒的小鳥》在10月份的營收已經結算出來。
《植物大戰殭屍》累計營收6756萬。
《憤怒的小鳥》累計營收3934萬。
兩者相差接近一倍的樣子,倒不是說《憤怒的小鳥》質量不如前者,而是上架時間太晚了,很多新玩家還想等通關了《植物大戰殭屍》之後再去玩這款遊戲呢,所以,營收方面難免要差很多。
饒是如此,依舊在遊戲圈引起了不少轟動。
10月份的「手游開發者計劃」的遊戲名單也都出爐。
《植物大戰殭屍》排名第一,《憤怒的小鳥》次之,第三名以及再往後的,營收就差了很多,最多才堪堪600萬的樣子。
當然——
這些遊戲的開發團隊並不慌。
更因為「手游開發者計劃」還沒正式開始運行,還在積累階段。
之所以前兩名賣的非常火爆,是因為遊戲已經火出圈,跟他們這些還在遊戲圈的不同。
……
「我剛看完10月份的遊戲清單,還挺好的,誕生了不少好玩的遊戲。」
田陌雲隨口說道:「等到這個計劃正式開始運營的時候,這些遊戲里,至少有20款能達到首月營收千萬的層次。」
「而且,這還只是10月份的清單而已,很多遊戲廠商都還沒準備好呢,接下來的1112月,將會是一個爆發期。」
「也不光是我們這邊的爆發期,【龍圖OS】那邊應該也差不多了,他們投入的錢也不少,足足10億現金呢。」
「四大頂級、頂尖一流……的廠商,人家多半瞧不上這倆手游計劃,但別的企業肯定會參與進來。」
「接下來,就是見證奇迹的時候了。」
「我記得有句話是怎麼說的來著:春種一粒粟,秋收萬顆子……大概就是我現在做的事情吧。」
蘇瓊瞥了他一眼,沒搭理。
春種一粒粟、秋收萬顆子……你這麼形容自己會不會不太合適?
不應該是春種一波韭菜,割了一茬又一茬……嗎?
……
李騰龍給田陌雲打來電話,告訴他一件事。
在他號召【龍圖OS科技公司】的股東們開會,討論關於「龍圖手游開發者計劃」的時候,三巨頭強烈反對,但在反對無效后,還是選擇了出錢,而不是任由其他股東壓榨他們的股份。
「看樣子,三巨頭遠比之前更加謹慎了。」
田陌雲輕嘆:「他們一邊想發展自家的智能手機系統,一邊又擔心失敗,所以明知道這時候花錢等於資敵,卻還是不得不出錢,免得失去在【龍圖OS】的話語權,到時候連現在的地位都沒有。」
仔細想想,三巨頭也挺悲哀的,兩頭為難。
不過,田陌雲可不會同情他們。
國際三巨頭都不是什麼好東西,昔日他們仗著科技領域的龍頭地位,完全看不起大夏國,甚至也沒少壓制大夏國的科技企業,免得威脅到自己的利益。
如果不是【雷霆集團】突然殺了出來,時至今日,三巨頭依舊會是大夏國的心頭大患。
不光是大夏國看他們不順眼,世界科技領域的其他諸多企業,也沒一個看他們順眼的,包括遊戲界老四家。
要不是被逼得沒辦法,老四家絕對不會跟三巨頭聯手。
田陌雲處心積慮的想幹掉三巨頭,可不是真的一門心思想倚強凌弱,而是不得不為之。
這就跟修仙里的「道爭」是一樣的。
很多時候,不是你想和平共處就能和平共處的。
科技行業里,不拼了命的進步,就意味著距離滅亡更進一步。
你不想爭,其他廠商就會吞了你。
【雷霆集團】也不想爭,可三巨頭就像是家門口的三條惡狼,一旦給了他們機會,他們絕不介意吞下這塊肥美的大蛋糕。
田陌雲不想爭,卻又不想忍讓,於是,他只能想盡辦法去壓制三巨頭,不惜代價的將他們打殘、打怕。
……
休息了幾天後。
田陌雲召集「手游開發組」開會,然後丟給他們一份遊戲設計稿。
「這就是你們接下來的任務。」
他隨口說道:「這款遊戲是給【龍圖OS】那邊獨家開發的,我畢竟是【龍鱗公司】的股東,人家找上門來,我總得給個面子的……哎,我也不想當這個股東啊,可人家非要給我塞股份,這就很煩。」
他一副無可奈何的樣子。
「……」
實習生們面面相覷,不知道該說什麼好。
這就是大佬的想法嗎?學到了學到了。
當然,這不重要。
好在實習生們知道現在該幹嘛,他們連忙去看手裡的新遊戲設計稿。
《王國保衛戰》,這就是遊戲的暫命名。
「《王國保衛戰》是一款塔防類遊戲,跟《植物大戰殭屍》有些類似,但更側重於策略性的複雜多變,總的來說,這款遊戲的品質跟《植物大戰殭屍》算是一個品級的,甚至在許多設計上更加優秀。」
田陌雲緩緩說道:「【龍圖OS科技公司】那邊,希望我開發兩款不遜色《植物大戰殭屍》的遊戲給他,這就是其中之一,你們先看,先討論。」
……
《王國保衛戰》。
田陌雲非常喜歡的一款經典塔防類遊戲。
論質量,《王國保衛戰》跟另一款超人氣選手《保衛蘿蔔》都能打一打。
唯一可惜的是,《王國保衛戰》並沒有後者的火爆人氣,沒能做到「火出圈」,而且《王國保衛戰》真正開始初露頭角的時間太晚了,那時候都不太流行這玩意兒了,因此只能淪為小眾。
不過,眼下這個時候拿出來,似乎剛好合適。
【龍圖OS】那邊所需要的,並不是什麼火出圈的超人氣大作,而是能抗衡超人氣大作的精品遊戲。
這也是李騰龍的要求。
【星空OS】這邊接連誕生了很多好玩的手游,作為「競爭對手」的【龍圖OS】也不能落後,必須也拿出能與之抗衡的遊戲才行,不然的話,用戶們會對此有意見,有可能會轉向投奔到另一邊。
手機遊戲,在智能手機時代的系統生態佔比中,非常重要。
很多消費者在購買手機的時候,「能否流暢玩遊戲、能玩哪些遊戲」都會是非常重要的核心吸引力。
如果【龍圖OS】這邊,在手游領域沒什麼作為的話,消費者必然會遲疑,然後去考慮隔壁的【星空OS】。
這也是李騰龍之前親自找上門的原因。
……
會議室。
田陌雲走了之後,眾人不停的翻頁,時不時地討論幾句。
「這遊戲牛逼啊。」
「跟《植物大戰殭屍》的畫面場景不太一樣,但玩法差不多,沒想到塔防遊戲還能這麼玩。」
「《王國保衛戰》是把《植物大戰殭屍》兵分數路的玩法給集中了,另外取消了敵人和炮塔的直接接觸。」
「我感覺這種玩法還蠻有意思的,完全不同於以往的塔防思路,感覺像是進階版的《植物大戰殭屍》。」
「我發現《王國保衛戰》能玩的套路更多哎,可以更加自由的做搭配,玩法上的上限應該會更高。」
「更高也意味著更難,《王國保衛戰》初期玩起來很簡單,但玩到後期估計比《植物大戰殭屍》困難多了。」
「我有預感,這款遊戲估計又要火了,成為【龍圖OS】平台上最為火爆的遊戲,碾壓所有同期對手。」
「之前設計《神廟逃亡》的時候,我還覺得我們跟真正的遊戲設計師沒什麼差距呢,現在才發現是自己膨脹了。」
「預備設計師和正式設計師的差距,不在於創作靈感,而在於對遊戲內核的深度理解。」
「這款遊戲還是讓我們自由發揮嗎?」
「想多了吧?《神廟逃亡》那種玩法簡單的讓我們自由發揮還行,這要是自由發揮……我們絕對做不出來。」
「說的沒錯,以我們現在的水平去設計《王國保衛戰》,有點太不切實際了,這種遊戲里涉及到無數的數值變化,隨便出一點計算錯誤,整個遊戲就徹底毀了。」
「還是看看田老闆打算怎麼安排吧,我們應該可以做一下畫風、音樂方面的設計,但數值這玩意兒……盡量別碰,光是計算這東西就能讓我腦殼疼。」
實習生們小聲議論著。
他們連續做了三款手游,其中還有完全主導設計的,因此,在遊戲領域也不算是外行了。
也正是因此。
他們在看完《王國保衛戰》的設計稿時,心頭的下意識反應就是:糟糕,是心動的感覺!
但冷靜下來想想,發現這種反應完全是錯覺。
真正的下意識反應,應該是:糟糕,是做不出來的感覺!
他們不由得想到了當初參與制作《植物大戰殭屍》的時候,蘇瓊參考了他們的很多創意,但唯獨在遊戲數值這方面,絲毫不容更改,全都是經過嚴密計算的。
最初的時候,他們還不太理解為什麼要把遊戲數值把控的這麼嚴格。
但隨著他們接觸的越來越多,才漸漸明白,「數值」是一款策略向遊戲的核心。
數值出了問題,整個遊戲的口碑就徹底毀了。