兌換係數

  【非正文,乃是設定】

  注意到「雙重價格」四個字沒有?

  系統的本意是讓世人掙扎廝殺,所以自然不會允許「刷分」的現象。

  為了平衡強者與弱者之間的購買力差距,實施「兌換係數」。

  所謂兌換係數,就是指一個物品的本價乘以兌換者自身的係數。

  而係數,就是取決於兌換者的實力狀況。

  這樣說吧,龍妜兌換S級至高品質的阿爾法金屬骨骼,只需要1000點【外加250點私人訂製費用】,這似乎是太便宜了?

  可是再仔細想一想,一個「凡人」,想要累計擊殺1227名最普通喪屍,這需要多大的困難?這是何等的艱辛?

  須知,1227點,可是她十多年才積攢下來的所有成就點數。

  ——末世真的降臨,如果有人強行按捺自己,積攢大量成就點數卻不兌換,估計早就白白死掉了。「延遲滿足」這種理念,道理誰都懂,可是很多時候是根本做不到,不得不提前就兌換低級的血脈和骨骼,來應付眼前的災難。

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  兌換係數,就是給強者增加難度,以此平衡弱者的設置。

  作為普通人,默認F級,係數就是1。

  如果是六階,對應S級,係數就是1000,也就是說,兌換相同物品,代價1000倍。

  ——或許有投機取巧者開始心動,想要藉此牟利,溝通強者與弱者的兌換物品,以此賺取強弱者兌換的差價?

  ——系統怎麼可能沒有防備呢?

  ——這可是參考遊戲的末世,系統的所有兌換物品,都是「不可掉落,不可私下交換」!也就是說,強者無法搶奪弱者低價兌換的寶物。

  【不是真的不能掉落,準確地說,是不可「直接奪取」,也就是不可「撿取」。

  系統鼓勵殺戮,鼓勵爭奪,但是不願意看到世人獲得的太輕鬆,不樂意看到世人活的太愜意。所以,強者也別想輕易過上好日子,任何人都得勒緊褲腰帶,日子過的緊巴巴的!】

  當然,系統是鼓勵殺戮和爭鬥的,自然不阻攔世人的自相殘殺。

  ——強者可以擊殺弱者,弱者死後,身體里的核心寶物才會掉落,然後通過系統回收弱者的所有物品,重新轉換成點數,傳遞給強者。

  ——弱者也可以掉落其它「非核心物品」,比如外在的武器、鎧甲、藥水等物品。但是依舊是一樣的,強者在獲取的時候,根本不可能真的用在自己身上,而是會被系統回收,化作「本價」點數。

  總之,強者休想不勞而獲,休想低價購買系統高價出售的物品。

  ——強者想要真正擁有該物品,不管怎麼樣,最終還是需要通過系統來兌換,而系統出於對強者的限制,一定會增加兌換難度,使得強者遭受兌換係數的盤剝。

  舉例說明:

  阿爾法金屬龍狐骨骼是本價1000點,龍妜以前只是普通人【其實她低於普通人標準】,所以兌換係數是F級也就是1。

  如今,她已經是「一階」,對應E級,也就是3,換句話說,如果她現在再想購買S級物品,就需要三倍價格,3000點成就!

  如果她殺死一個敵人,敵人死後掉落了S級物品,並且是完好無損。

  【完好無損的S級寶物,可以轉換回本價1000點。如果是殘缺的,系統會根據破損情況,打折削減轉換的點數。】

  只可惜,她不可能直接獲得該S級寶物,只能獲得1000點。

  所以,她不可能直接獲取S級寶物,作為「一階」的她,只能獲得物品的本價,她如果想要兌換該S級物品,必須乘以兌換係數,最終就是3000點數才可以。

  同理,如果是一名六階強者,擊殺龍妜。龍妜的阿爾法金屬骨骼在她死後才可以掉落,也會被系統轉化為點數【最多就是1000點】。

  而六階強者想要兌換S級寶物,需要1000000點數!這簡直就是天文數字,幾乎不可能達到。

  所以,六階強者兌換S級物品,和普通凡人兌換S級物品的難易程度,幾乎是相同的艱難,這就是系統的平衡策略。

  【越強的人,受到系統的「關照」越大,兌換係數越大。

  明明實力增強十倍,擊殺喪屍輕而易舉,刷分似乎毫無難度,可是真的兌換物品時,就會發現,系統早已經想到了這一點!

  強者兌換難度和弱者相同。】

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