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第56章 孫文成的分析

  聽到李想的肯定,孫文成謙虛地笑了笑。


  “想哥,還是你厲害!”孫文成發自肺腑地誇了一句,要不是剛才聽李想這麽分析,他覺得自己不一定能立馬想到這一點。


  有了遊戲製作人的肯定,孫文成信心十足,繼續說道:“目前市麵上這些MOBA類遊戲,主打的是對抗玩法,我猜薛總應該是想另辟蹊徑,在對抗玩法的前提下,增加在遊戲背景世界裏開展的劇情模式。”


  李想點了點頭,開始順著孫文成的思路考慮,並示意孫文成接著說下去。


  “剛才我簡單想了一下,如果把遊戲中的每個英雄設計成遊戲背景世界裏的一個單獨人物,那每個英雄都有相應的成長經曆,咱們可以把英雄們的成長經曆做成劇情模式,具體的做法可以參照現在市麵上已經成熟的那些單機類遊戲,比如《戰神》,《刺客信條》這些。


  讓玩家們可以深度體驗每個英雄的獨立故事,讓玩家們在對抗玩法之餘,也可以回味劇情帶來的樂趣。


  當然,咱們的劇情模式做多大,後麵可以再商量,我想說的是這個英雄的具體成長過程,最重要的是技能的獲取途徑!


  而薛總特意強調要增加劇情模式的理由,應該是要讓那些技術一般,不方便開黑,甚至沒玩過MOBA類遊戲的玩家們,都能在劇情模式下找到快樂!”


  聽到這裏,李想的眼睛一亮,順著孫文成的話說道:“這可是跟我想到一塊了!


  根據我對MOBA類遊戲多年來的了解,‘開黑’和‘carry’的樂趣是最大的,但是隨著年齡的增長,當年一起開黑的朋友們可能天各一方,甚至因為工作而奔波,無法再聚集在一起一塊快樂,所以大家逐漸放棄了這款遊戲。


  如果我們能設計出好玩的劇情模式,那就有機會把這部分玩家留在遊戲中!”


  孫文成用力點了點頭,激動的心情難以遏製——想哥太懂了!


  “為了增加趣味性,咱們可以把每個英雄的成長經曆設計出一條劇情線,然後玩家們可以通過玩劇情線,獲得英雄技能,而這些英雄技能也不局限於4個,甚至可以更多!”李想的思路也被孫文成的話帶動,瞬間腦洞打開。


  孫文成再次被李想的大膽發言驚到!


  英雄技能不局限於4個,甚至更多?!

  那豈不是會增加遊戲難度?

  孫文成有些不解,但也沒著急發言,想看看李想究竟是怎麽考慮這件事情的。


  現在市麵上的MOBA類對抗遊戲,每位英雄基本上隻有4個英雄技能,有些還可以帶2個通用技能,比如閃現,治療,傳送這些。


  算上有些裝備上帶著的主動能力,其實需要操作的按鍵已經不少。


  對於新手來說,能把4個英雄技能和2個通用技能用好已經不容易,更不要說在團戰期間還要兼顧裝備上的主動技能。


  “當然,我說的技能數可以增加可能也不太準確。嚴格來說,4個主要的英雄技能不變,但可以給英雄們增加數個‘被動技能’。”李想說道,“玩家們通過玩劇情模式,可以使英雄獲得很多技能,比如說10個,但是主要的英雄技能隻能是4個,這是目前的主流玩法,咱們不能輕易改變。


  咱們可以改變的是在這10個技能中選哪4個作為主要的,剩下的6個則做成被動的!”


  孫文成再次被李想的話驚得張大了嘴巴。


  讓玩家們自選4個技能組成英雄技能,然後剩下的6個技能作為被動技能?

  這得多麽大的腦洞才能想出這種方案?!

  這意味著玩家們可以自己設計英雄技能搭配,搭配出自己喜歡的特色英雄!


  而在對戰中,如果能夠使用自己組合技能後的英雄進行對抗,那玩法可就多了。


  隊友和敵人幾乎都不會猜到自己設計出來的英雄,技能有哪些,針對起來也就變得困難,換句話說,遊戲的不確定性將會增加!

  隨之而來的,很有可能是各種各樣玩法的出現,這會極大地增加遊戲的可玩性。


  這可不得了!

  孫文成覺得嘴巴有些幹燥,剛才李想那席話著實給他上了一課。


  如果這種模式真的出來了,那對市麵上這類遊戲很有可能產生衝擊!


  不同於李想腦子裏那些天馬行空的想法,孫文成這位在遊戲行業幹過2年多的人對一款遊戲的生命周期有著詳細的數據調查。


  一款遊戲的生命周期主要分為四個部分:引入期,成長期,成熟期和衰退期。


  從引入期到成熟期,遊戲的活躍人數與玩家的付費率是在增加了,但在進入衰退期之後,遊戲的活躍人數和玩家的付費率會進入減少的狀態。


  一款遊戲能夠賺多久的錢,主要是要看衰退期何時結束,這也是各大遊戲廠商每隔一段時間就要更新一次遊戲版本,調整一下遊戲數值或者增加一些玩法進去的主要原因。


  然而,就算是這樣,很多遊戲仍然隻具有3到5個月的遊戲周期,隻有那些非常出名且成熟的遊戲才有可能把這個時間延長到3至5年,甚至更長。


  孫文成知道,MOBA類遊戲現在已經進入了成熟期,而且很有可能在未來的1到2年內邁入衰退期。


  如果到那時候再入場,很有可能會被整個遊戲品類衰退的大勢所拖垮,更不要說遊戲大賣了。


  而在遊戲的成熟期入場,雖說麵臨著同類成名遊戲的絞殺,但如果能夠推出新的玩法,實現彎道超車,沒準還能趕上這波大勢的紅利。


  不僅如此,這種玩法一旦受到了市場的認可,甚至有可能讓MOBA類遊戲煥發出第二春!

  孫文成暗暗心驚,在佩服李想大膽且富有創新的想法之餘,對薛逵的佩服更是五體投地。


  好的想法固然難得,但更重要的是把好的想法用在最恰當的時間上。


  不愧是做出兩款爆火遊戲的薛總,竟然已經開始從遊戲大勢這個層麵上尋找商機!


  會議室中,孫文成把剛才談及的內容迅速記錄在本子上,通過剛才跟李想的談話,他的腦海中基本上已經有了遊戲的大框架。


  孫文成又看了一眼剛才薛逵下達的要求,發現第一條要求中還有個關鍵詞沒有考慮到——咱們國家的文化特色。

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