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為了藍星第一,體量高達千億美刀的大IP—精靈寶可夢。
林相濡隱匿自己八年,並藉由姐姐之名扶持出一名動漫天才。
真正第一步邁出去時還是1988年4月,那也是林相濡午夜夢回后的次月。同時那年,也是海內動畫產業最灰暗的拐點。
在海內動畫產業青黃不接的那年,林相濡把自家姐姐推了出來。
只用一個月時間,廣闊的《精靈寶可夢》大陸,就擁有了更多種類的神奇精靈。
88年5月,一邊撰寫劇本,一邊從旁側記協助姐姐磨礪畫風的他,終於說服姐姐拿出相對成熟的畫風。
到兒童節那天,在鼓勵中被推翻了4稿的《精靈寶可夢》,終於迎來正式的第一話第一頁。
到達8月,林相濡意向的單行本已經完成1/3。
就是這1/3的稿件,他就敢通過大舅,想方設法向成熟的霓虹動漫市場投稿。
88年9月,積累半年的《精靈寶可夢》當行本手稿,終於吸引到京都漫畫的注意。
京都漫畫很滿意《精靈寶可夢》廣泛受眾的定位,雖然畫風略顯稚嫩,但新奇的故事只要略做修改就吻合京都動畫的發行條件。
初次合作和跨國一定程度限定了首期合同的版稅,但林相濡當時並沒有舍本取末,還是選擇京東漫畫作為首個合作發行方。
大概是所有的條件融合在一起還算順利,合同談定不到1個月時間,京都動畫抽調4名合格的霓虹漫畫助理來為《精靈寶可夢》添磚加瓦。
第一份精靈寶可夢手稿很快變得更加成熟,可售的單行本也在11月底迎來試刊。
89年1月,醞釀已經的《精靈寶可夢》在發布當月就登上霓虹漫畫銷售榜。
9萬本的銷售成績,打出一個開門紅!
雖然惜敗《亂碼1/2》排行第四,但來自海內的漫畫新人—戴以沫,正式進入大眾眼帘。
隨後,短短五個月時間,漫畫新人就蛻變成天才少女。
因為,《精靈寶可夢》單行5月銷量暴增到13萬本的優異成績。
那年那月,
寶可夢成功擠掉早乙女,拿下霓虹排行榜第三的優異成績。
不僅驚詫霓虹,更是在海內動漫行業掀起波瀾!
《14歲天才少女名動霓虹》
《寶可夢背後的天才故事》
標題黨在每一個時代都不缺乏。
但那些掌聲和花朵,從來都沒有動搖林相濡分毫。
不輸給成年的沉穩給了天才姐姐堅定的信念,穩定的輸出從那之後,一直保持到91年1月。
發布兩年的《精靈寶可夢》,迎來了動畫版在霓虹、海內同步登錄。
而當時,《精靈寶可夢》漫畫單行本已經穩居霓虹漫畫榜年度第三。
除了永遠9歲的櫻桃子,和萬年老二的悟空霸榜1、2名。
《精靈寶可夢》用廣闊的大陸、神奇的精靈、激烈的戰鬥、熱血和友情,在霓虹市場建立起滿溢的口碑。
要不是隨後而來的《灌籃高手》熱血逆襲,《精靈寶可夢》絕對是海內和霓虹市場獨有的風景線。
不過,過去那些輝煌都不重要。
重要的永遠都是打下基礎紮實后,如何去推開大時代的大門。
因為曾經輝煌的漫畫時代即將過去,隨著新千年的來臨,未來的霓虹漫畫市場甚至全球動漫市場,都會向電子化時代邁進關鍵一步。
在那個電子化時代里,傳統紙媒繪本會逐漸丟失大部分市場,而新興電子化的動畫、遊戲會取而代之。
要將《精靈寶可夢》高達千億美刀的IP價值真正發揮出來,靠普及、傳播性更強的動畫和遊戲去培養粉絲,最終再收割成熟的韭菜,才是最完美的閉環。
這就是馮玉闖之所以來安西這趟的第二個重點。
林相濡對馮玉闖微笑著,
「現在,我們聊聊《寶可夢-口袋精靈》吧。」
馮玉闖現在儼然已明白過來,此時的他正摩挲著下巴。
一開口略顯底氣不足。
「去年組建精靈遊戲霓虹項目部時,我也沒想到《寶可夢-口袋精靈》的開發會如此順利。」
馮玉闖略有些尷尬,但林相濡表現出支持,讓他拋下了所有包袱。
「因為,早在《精靈寶可夢》劇本編撰編撰過程中,林總你肯定早就把遊戲劇本、精靈技能、大陸背景都穿插進去。
這一次從霓虹離開時,山田策劃師曾有過一次『抱怨』。
他說,在他知道的範圍內,漫改遊戲從未有過作者從一開始就明確定義好漫畫世界觀、寵物屬性、技能特性等一系列遊戲基調的存在。」
即使放下包袱,馮玉闖說話間還是有些尷尬。
頓了頓,他索性笑笑,
「每次和戴總說起此事,她都是笑而不語。現在想起來,她大概是想看看,我揭開蓋子後會是什麼樣的驚訝吧。」
去年,精靈科技籌備《寶可夢-口袋精靈》的遊戲開發工作。
開發組成員10人,實際上是借用京都動畫的關係找來的遊戲外包團隊。
常年在海內、霓虹奔波的馮玉闖,自然被賦予外包團隊串聯工作的重任。
他自知能力有限,原本做好了啃硬骨頭的準備。卻沒想到,這塊精靈科技常規業務外的硬骨頭,實際攻關工作比想象中通順。
可身兼多職的他一直被公司繁重的業務推著走,滾滾洪流不斷行進中,他很少有仔細琢磨的時間。
直到今年2月《寶可夢-口袋精靈》Demo出爐,在與兩大遊戲巨頭談判的前,他才在準備談判資料時從外包團隊的遊戲總策劃那聽到一些「抱怨」。
再結合今天所看到的一切,
他要是再不了解《寶可夢-口袋精靈》的幕後推手是誰,那就真是白瞎了這麼多年的社會經驗。
「其實也還好啦,畢竟最初我也只是定義了世界觀、精靈屬性、性格和基本技能。在隨後幾年,我才逐漸編撰了一些寶物系統、技能系統。
這些東西雖然對遊戲開發有一定幫助,但如何把這些東西變成需求文檔和相應模型、數值。
甚至再落到具體的故事線設計、角色設定、事件腳本、戰鬥系統和數值平衡等方方面面。
這些都需要遊戲行業的專業人才來做,所以說,京都動漫給介紹的遊戲外包小組是很有能力的!」
林相濡嘴角翹著,誇讚更是隨口而出。
「林總,你這誇獎……怎麼聽起來像是凡爾賽?」
「我不是,我沒有,別瞎說!你可別老拿我的詞亂開玩笑。」
說歸說,
鬧歸鬧,
別拿漫改開玩笑。
在未來世界,《精靈寶可夢》可是先有遊戲再有動畫。而那些先有動漫再有遊戲的動漫IP,大多都沒什麼好下場。
那為什麼一開始就先有《精靈寶可夢》動畫?
還不是印象里的《口袋妖怪》,是在80年代末就被創始人提出創意。
所以,《精靈寶可夢》提前8年的漫畫鋪墊不為別的,就為了牢牢把持住這條風靡全球的訓練師賽道!
於是,當遊戲開發團隊對《精靈寶可夢》下「毒手」時,他們會發現可供他們操作的空間其實並不大。
相對固定又開放的世界觀,成熟的寵物性格、屬性和技能,基礎的寶物、物品系統。
除了故事線、事件、腳本和數值的設定和平衡外,他們能夠發散和創新的地方確實有限。
但就是因為有限的發揮空間,能讓他們將精力投放在一個限制級的框架內。
自然,外包團隊能很快打磨出《寶可夢-口袋妖怪》的Demo。
「咱們別總是提過去的事,還是要往前看,」林相濡正色到,「和霓虹遊戲公司的談判進度如何?」
這才是現在的關鍵!