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第130章 看《刀劍神域》係列動漫

  當初看《刀劍神域》的時候,是衝著劇情的設定去的,但越到後麵越來了興趣。感覺越來越激蕩人心,我感覺到了一種許久未曾再經曆的感動。


  假如人生就是一場遊戲,你成為了遊戲裏的人物。但唯一的不用就是,你隻有一次生命,而且絕對不能死,因為這條虛擬的命和你現實裏的生命同步。遊戲裏死亡就是現實裏的死亡,真正的人生就是一場遊戲。那你又該怎麽做呢?又會做些什麽呢?而這,就是動漫《刀劍神域》的劇情背景設定。


  在遊戲唯一能活命回到現實的方法隻有一個,那就是把遊戲打通關。而遊戲裏,那些怪物是真正的貨真價實的,一旦被怪物殺死,那你也就真的死了。而除了遊戲裏的守關的怪物,還有其他玩家也可以隨時讓自己喪命。因為在遊戲設定裏,玩家是可以自相殘殺的。這,就是一場冷酷絕情的生存遊戲。到了這裏,完全實力至上。


  看這部動漫的時候,我就隱隱覺得開頭的意味很深。而後想了幾次,大概有了一些眉目。《刀劍神域》第一部深藏的價值觀念在於,人的思想能否在最終戰勝得了電腦程序。


  因為,如今隨著科技的進步,聊天與溝通的手段有了很大的改變之後,人們已經越發依賴網絡了。人們越發把自己的時間和感情留存到了網絡之上,以至於忽略了現實生活的模樣。而《刀劍神域》這款遊戲,卻真的實現了這個恐怖的願望,那就是把人囚禁到網絡世界裏過一生。


  剛開始遊戲開發者茅場晶彥宣布真正的死亡遊戲開始的時候,雖然引起了很多人的恐慌。因此有不少人不顧警告想要強行退出,最後為此付出了生命的代價,被電腦終端直接放電奪去了生命。麵對這種恐懼,男主的第一個念頭就是活下去,這是出於生命的求生本能。


  後來攻略第一層的大怪物的時候,死傷過多,人們在恐懼的絕境中心理漸漸變得扭曲。男主桐人唱了黑臉,讓自己成為別人仇恨的目標,因此得以讓處於遊戲中的人得以保持最基本的精神狀態。目的卻是為了給那些同樣被困於遊戲當中的玩家有活下去的念頭和動力。這是這部動漫開端的時候,男主第一次成長起來的標誌性事件,也是整個遊戲最開始的典型案例。


  漸漸地,人們逐漸在這款虛擬遊戲所帶來的恐懼環境中適應並生存了下來。不得不說,人是適應性很強的生物。尤其是心理承受能力上,環境越發惡劣,人往往表現得越發堅強,這仿佛就是生命的心理進化。


  在這樣的環境裏,男主遭遇到了人生的第二次洗禮,或者說是吸取了血淋淋的教訓。因為男主隱瞞了真實的實力,最終沒能及時救下跟他同行打怪的夥伴,導致了夥伴的死。


  這是他第一次意識到欺騙和隱瞞所帶來的沉重的衝擊,加上後來另外存活下來的同伴因怨恨他的欺瞞而心理崩潰,進而選擇自殺的事件,更是讓他因此背負了欺騙他人所帶來的心理罪惡感。


  他想盡辦法去挽回,想救人,到後來卻發現複活的時機早已錯過,他已經再沒有機會救活那些因為他的欺騙而死去的夥伴了。他成了間接的“殺人犯”。因此,他接下來的很長一段時間內,他不再加入任何遊戲攻略團隊,成了一個獨行俠。


  這讓人不得不承認的是,欺騙和隱瞞都有可能會造成無法挽回的後果,而且這往往不分是現實還是虛擬網絡的。說到底,人要是心死了,肉身還能活多久呢?


  所以,如今社會上的虛假和欺瞞詐騙,其危害都是難以預料的,尤其是在虛擬網絡發達的情況下。我有時候會想到這個問題,就是無論何時何地,都隻說真話。如果有些話不願說,那就幹脆閉嘴,以此回應他人。但現在的情況是,很多人管不住自己的嘴還有放在鍵盤上的手。


  再往後,這部動漫延伸出來另一個問題。那就是一些人在絕望之中沉淪往往是一種致命的悲劇,因為自己不再抱有希望,就把他人也殺死給自己陪葬,成為徹底喪失道德和底線的瘋狂存在,這是惡魔的行徑。所以有些事,一旦沉淪其中是很難有好下場的,我們總要時刻警惕這種情況的發生。


  愛情線是這部動漫的另一個精髓所在了。因為愛,使得人類成為了虛擬網絡之中,超越電腦係統的決定性因子。決定人類未來的一個方麵在於,人的思想總是自由的,是可以掙脫絕大多數約束並具有一些未知的可能性的。這是遊戲玩家們在突破《刀劍神域》的最後緊要關頭,女主可以拜托係統控製,並舍身為男主擋下致命一擊的原因。這也是男主最後擊敗遊戲開發者兼係統最強設定的茅場晶彥,取得遊戲通關的關鍵因素。


  在此前的時候,男主與女主相互支援和扶持。也說明了這樣的一件事:有些事,一個人往往有做不到的時候。這個時候,請記得向人訴說或者求助。這並沒有什麽可丟臉的,如果自己崩潰或者死了,那才真不像話。


  《刀劍神域》遊戲通關之後,殘留的曆史影響也是很沉重的。因為與現實隔離了幾年的空白期,很多遊戲玩家在此期間因對回到現實生活感到絕望。故而他們徹底拋棄了現實,深度融入到了遊戲之中。以至於後來回歸現實的時候,他們便分不清現實和虛擬環境,因此很難重新適應回到現實裏的日子。


  這款遊戲給他們造成了比較嚴重的心理障礙。使得他們總想找機會逃避原有的現實,而且情況在遊戲玩家回到現實之中的開始階段是很普遍的心理問題。而且後來的第二部《刀劍神域》動漫也是延續劇情,說明了這些情況,不過由於部分情節和場麵的血腥暴力問題,所以這部動漫並沒有引進到中國內地上映。雖然肉體損害是可以得到恢複的,但是精神上的損害伴隨時間卻是很漫長的。


  這個情況讓我想到了當下適齡男女之間戀愛的一些情況。一些人分手後,對於彼此之間的情感留下的一些印象深刻的情感傷痕也是會持續很長時間。就如感情本身不可量化一樣,情感上的損傷也是不可量化成具體的某些可以通過外在彌補的方法。這其實也算是心理精神上的一種傷害,藥石無醫。隻能以同樣不可量化的情感梳理與引導才能緩解這種傷害,這已經是如今很多人需要去麵臨的問題了。


  《刀劍神域》劇場版《序列之爭》和後續的第三部已經引進到中國內地了。而第三部的內容卻是和第一部是有些相反的,因為第三部是希望通過虛擬遊戲探討如何通過這種方式治療人類因現實意外造成的精神損傷。


  男主因為意外導致精神損傷而昏迷不醒,僅僅現實醫療手段無法治愈。所以遊戲開發人員就把希望寄托於虛擬遊戲,想要借助這種外部的網絡虛擬的力量來治療這種精神損傷。這可以說是另外的一種治療的特殊案例了,因為這涉及到了所謂的逆向思維。既然此前的虛擬遊戲《刀劍神域》給人造成精神損傷過,那是不是說明:如果反過來如果用於人類的精神治療也會是一種可行且有效的治療手段呢?


  雖然《刀劍神域》帶來了許許多多現實的問題,也造成了極為惡劣的影響——造成現實遊戲玩家的死亡超過2000人(這隻是動漫裏的設定,不必較真)。但也為後續的遊戲開發想到了以此方式,反向過來幫助人類的精神文明建設打下了一些現實基礎。


  但這部動漫探討的主題卻是人類的情感精神問題,使人不得不承認的是,遊戲最初的開發者茅場晶彥是一個為“情”所困的一個人,但也是一個技術強悍的網絡科學技術人員。他開發遊戲的原因,也隻是為了想知道人類在情感精神上能否戰勝科技的力量。他為了能找到這個問題的答案,甚至不惜為此製造了“刀劍神域”事件。以這種近乎殘酷的手段驗證他的設想,實在是很瘋狂。


  隻不過意外的是,最終人類的情感精神的力量確實戰勝了科學技術的力量。人們因為男女主的勇敢行為,最終遊戲通關,被困在遊戲裏的玩家因此得到了獲救。不過我想說明的一點是,這也隻是動漫劇情設定的結果。倘若現實生活當中我們也遇到了這個情況,又有多少人能夠戰勝科學技術的力量呢?

  真正到了窮途末路,科學技術也的力量或許要比動漫中更加強悍和無情,那麽到時人類戰勝科技力量的可能性又有多大?而且技術發展總歸是要依靠電腦本身的,倘若電腦係統強大到人類無法戰勝的時候,一旦遭受操控(不管是善意還是惡意),屆時,人類的結局又會如何?

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