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第十一章 開會【求訂閱!第二更】

  美系遊戲更「科學」,日系遊戲更「抽.

  美系遊戲的「科學」,是更偏現實,更喜歡擬真。在硬體能力不足的時候,這就是一個悲劇。


  糟糕的手感,反直覺的系統,這都是為了擬真而做出的妥協。


  與之相反,日系遊戲則更從玩家的體驗出發。擬真什麼的並不重要,好玩才是關鍵。


  像是那種可以在空中通過方向鍵變化身位調整位置的設計,在這個時代的美系遊戲上基本見不到。因為這不擬真,這不科學。而日系遊戲則只要遊戲內在的物理系統自洽就行了。


  除此之外,美系遊戲與日系遊戲的差別,還在於「自由」。


  不要以為沙盒是個新概念,開放世界這個概念,在八十年代就已經有了,還有不少遊戲付諸實踐。


  當然,結果顯而易見,受限於硬體水平、設計能力等等原因,擁有這種設計理念的遊戲並不好玩。


  因此,在雅達利衝擊后,美國家用機遊戲市場沒毀滅的現在,以個人電腦為平台的遊戲平台里,真正流行起來的遊戲,大約只有脫胎於桌游系列的角色扮演系列。


  雖然還在不斷地有人在嘗試開放世界,但普遍都不好玩。


  對了!


  開放世界。


  高橋的腦袋上彷彿突然亮起了一盞黃色的燈泡。


  雖然開放世界的遊戲現在製作不了,但為什麼不製作一款偽開放遊戲呢?

  什麼是偽開放世界?

  很簡單,就是非線性流程遊戲。


  現在幾乎所有的動作遊戲,都是按照既定的一關接著一關突破下去,雖然每部遊戲有每部遊戲的節奏,有每部遊戲的美術風格。


  像是島田用來挑戰的就是現實向的街頭風格,像是科納米最近在街機上大火的,就是硬漢的風格,有著電影的味道,後面也有大量的要素亂入,說明了科納米的遊戲製作團隊,很有不少電影愛好者。


  但是,這些遊戲不管再怎麼變化,還是沒有變化出奠定出的基礎。


  的偉大之處,是用有限的屏幕內展現出一個龐大的世界。


  雖然可能遊戲的程序本身並不是連續的,但是卻可以通過不斷滑動的頁面,讓玩家產生一張自己在一個很大的世界里探險的錯覺。


  不過,有個問題就是這個世界不自由,只能按照設計者的思路,設計者規定出來的一條路線前進。


  既然是家用遊戲主機平台上的遊戲,快節奏這一街機必備的要素在這裡就是非必備的了。


  那麼,是否就可以設計一款與現在線性流程不一樣的非線性流程遊戲。


  遊戲的要素也可以增加很大,從現在單純的考驗動作,延伸出解謎等等要素,並且這種模式還很適合劇情展開,更容易讓玩家理解遊戲的世界。


  當然,這樣會增加一定的文字量。


  這樣做的後果,就是這款遊戲未來在被盜版的時候,可能會讓一些非本語言的盜版玩家感到苦惱。


  不過,電子遊戲從簡單到複雜是必然的發展趨勢,高橋腦海里的遊戲,就算是不由他來做,也會有別的廠商去做。因為,這是遊戲發展的趨勢。


  順水而行才是正道,逆流而動頂多掀起一片水花。不過,絕大部分人,哪怕是弄潮兒,都分不清潮流的行進方向。


  「非線性流程動作遊戲」這樣的一個基調定下,接下來高橋需要思考的就是這款遊戲的題材。


  雖然毫無疑問,這款遊戲依舊會在萬戶宇宙的框架內。但是,總是一個背景還是會讓玩家們感到膩煩。


  奇幻的背景讓人乏味,不如離開「奇幻星球」表面,進入宇宙,開啟在一個又一個星球表面的探險。


  不過……


  這樣有一個問題就是絕大部分曰本玩家,接受不了陰暗的宇宙風格。那就不能走陰沉而晦暗的風格。


  嗯……


  那就走一個添加搞笑元素,以及以蒸汽朋克為視覺風格的遊戲吧。


  一個快要散架的蒸汽動力機器人,在宇宙中漂泊的故事。


  就在即將動手的時候,他忽然想到了記憶里的一款遊戲,與自己現在想的這款異常相似。


  那就是自己原先曾經玩過的任天堂的,這款遊戲還有一個名字叫做,是由橫井軍平領銜製作的非線*先驅。


  當然,這都是在另一個世界,高橋曾經的世界。


  現在這個世界,雖然大體上看好像還按照原有的脈絡在走,但因為高橋,已經有很多事情改變了。


  像是紅白機磁碟機還沒有動靜,而也比「原先」早火了十年。


  橫井軍平此刻正在苦惱機的熱銷,也沒有功夫放下硬體,來進行軟體開發。


  所以,這款直接影響了誕生的遊戲,現如今還沒有傳出來什麼消息。


  在這個連「微創新」都不算是抄襲的年代,高橋才不會有什麼心理負擔,不去做這款遊戲,而是等橫井軍平來做。


  ,高橋在紙上寫下標題,這當然不是最後發售時候的名字,而是代號。


  這個代號依舊具有誤導性,聽起來有點像是的親戚一樣,很容易就讓人聯想到縱版捲軸射擊遊戲,而不是動作遊戲身上,這就是代號存在的意義。


  接下來,高橋在策劃案上開始寫的就是遊戲的背景設定。


  蒸汽機器人從廢墟上醒來,戰勝敵人,尋找自己……


  具體的關卡設計先放在一邊,粗略的背景設定寫完,就是確定大體的美術風格。在滿是格子的紙上,想要塗出一個機器人的形象並不容易。低像素就是這樣,想要設計出一個鮮明的角色,需要設計師經過無數個日夜的努力。


  不過,現在高橋倒沒有摳細節,只是畫一個比較粗獷的草圖。


  完成的差不多了,他拿起電話說道,「召集所有空閑的遊戲製作人員,開會!」

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