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第五十四章 嘗試提供聯機服務【求推薦票!第一更】

  《沙丘2》的出現,以及《沙丘2》在玩家間短時間造成的影響,瞬間讓許多美國的電腦遊戲製作廠商,注意到了這個新的遊戲類型。


  作為從業者,他們很容易就發現,他們在很短的時間內就發現,這個遊戲類型有著極強的可複製性。


  要知道,並不是每一個遊戲類型,都可以讓人輕易複製的。


  像是《模擬人生》這樣的遊戲,雖然擁有的玩家非常多,也將許多以前根本不玩遊戲的女孩子拉入到了玩遊戲的陣營里。


  但是《模擬人生》電腦版這款遊戲,擁有的可複製性卻不強。


  它的火爆,一方面是因為它本身的遊戲素質確實出色,另一方面卻因為它的社群經營非常的好。


  可以說,任何一家廠商,如果前無來者的製作出這樣的一款遊戲,並且維護好整個社群的生態,就可以躺著賺錢了。


  但是,這樣的遊戲對於那些同樣渴望這塊蛋糕的後來者來說,卻很難插足進去。


  而《沙丘2》作為代表而出現的即時戰略遊戲,則完全不是這樣。


  《沙丘2》的本體,還是以劇情體驗為主。以《沙丘》系列小說的原著為劇情的發展脈絡,其中的遭遇戰,才是玩家與玩家的對抗。


  而無論從哪個角度來說,《沙丘2》的單人戰役部分,其實做的也只能算是中規中矩,但是遭遇戰這個玩家與玩家對決的玩法,卻出乎意料的成為這款遊戲生命力的主要體現。


  要知道,在遊戲開發時候,遊戲的關卡設計至關重要。


  關卡設計不好,整個遊戲的流程就會顯得無聊,這也是《沙丘2》單人戰役所面臨的問題。


  而玩家之間的遭遇戰,則恰好省掉了大部分的關卡設計,從某種程度上來說,對於不會關卡設計的遊戲廠商來說,可以說是揚長避短了。


  並且,《沙丘2》這樣的遊戲,有著很濃重的黃金時代科幻的風格。


  這個風格其實並不是所有玩家都會喜歡,哪怕就是將這款遊戲換個皮,從黃金時代的科幻風格,換成奇幻風格,換成真實幻想風格,說不定也能吸引不少玩家。


  前者的思路,讓暴雪立項了《魔獸爭霸》,後者則是西木頭立項了《命令與征服》。


  即時戰略遊戲這個分支領域,也從《沙丘2》這款遊戲,作為原點,開始開枝散葉了。


  而與此同時,一款冠以席德梅爾名字的遊戲,也正在開發中,這款遊戲的名字叫做《席德梅爾的文明》。


  如果玩過《文明》系列桌游的玩家,很容易把這當做是電子遊戲版的桌游《文明》。


  但是為了避免支付高額的版權費,以及避免日後版權方突然撤銷授權,實際上席德梅爾和他的合作夥伴,並不認為自己的遊戲與桌游《文明》,有著太過親密的關係。


  或許可以說是有一點點淵源,但是絕對不是父與子的關係。


  他們這樣的認識,也為日後兩者曠日持久的官司打下了基礎。


  桌游固然好玩,但是相比於電子遊戲這種乘著新時代東風的遊戲方式,還是太老舊了一些,接觸的人少,賺的錢也少了一些。


  而美國的司法,向來是金錢面前一律平等。


  如此算來,《席德梅爾的文明》也未必就沒有勝利的機會。


  萬戶對於電腦遊戲領域的變革,觀察的可是一清二楚。


  雖然自己的遊戲開發部門,也有製作即時戰略遊戲的心思。


  但是操作系統的研發與維護部門,卻不用管新部門到底有什麼樣的利益訴求,而是先選擇了滿足那些已經推出的遊戲。


  萬戶操作系統向那些有意開發多人聯機遊戲的遊戲廠商,提供了簡單易用的聯機介面。


  要知道,這個時代用來實現聯機功能的辦法,可以說是千奇百怪。


  不說在廣域的互聯網上,會出現各種各樣的問題。就是在本地的區域網聯機,都會遇到各種各樣的問題。


  而萬戶的操作系統,就是提供一攬子解決方案,來為那位想要製作即時戰略遊戲,但是對於編程水平,又不是很夠的廠商來服務的。


  當然,那些大廠商,在看到了萬戶解決方案的低廉成本后,他們也會選擇萬戶的解決方案。


  畢竟,遊戲公司基本上都是為了賺錢的。


  固然發展自己的技術很重要,但是如果有現成又便宜的東西為什麼不用呢?


  區域網層面的問題解決了,又有人看到了玩家對於在線對戰的需求。


  不過,先要在如此惡劣的互聯網環境下,視線實時對戰。


  讓遊戲的雙方,不會因為數據傳輸的卡頓而感到不舒適,這需要的技術實力,就顯得更多了。


  哪怕是萬戶操作系統,這樣以快槍手著稱的解決方案提供商,提供的速度依舊不是很快。


  一方面要解決延遲,就要讓發出的數據包足夠小,足夠快。


  但是,直連的時候,又會有一些其它的問題出現。


  而這些問題,卻不是軟體技術能夠解決的,問題其實更多的出現在作為主機的聯機電腦上。


  例如一台電腦主機只是1kbs的小水管,儘管他可能與別人聯機沒有問題。


  但是,怎樣能讓他作為中樞,接受其它玩家的發包那就很是問題了。


  如此看來,在區域網上的直連技術,並不適合廣域網。


  如此一來,解決方案大概只有架設伺服器,讓伺服器來承擔必要的收發工作,以及中轉處理的工作。


  不過,這樣一來對於遊戲開發商來說,成本就高了。


  基本上意味著,他們的遊戲賣到哪裡,就要去哪裡開設伺服器。


  雖然互聯網看上去沒有地域的阻隔,但那只是對於用戶來說。


  對於互聯網提供商來說,物理極限就擺在那裡。


  在現有技術無法突破的情況下,哪怕用最好的設備從英國到美國的信號延遲,怎麼都不可能小於二十毫秒。


  而即時戰略遊戲,這種遊戲類型。


  一旦延遲超過七十毫秒,玩家就會明顯感知到了。


  因此,想要節約成本,必須在各個「通信要道」,架設伺服器。

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