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第八十章 誰不掛幾個牌子?

  有許多事情都分大年小年,遊戲也分大年小年。


  像是去年的一九九二年,就不能算是一個遊戲大年。雖然推出的遊戲數量很多,但是真的讓玩家覺得過癮,讓玩家覺得玩完還覺得不夠過癮,甚至有些悵然若失的遊戲真的不多。


  萬戶發行的《模擬人生》已經算是該年度里,在北美地區影響力比較大的遊戲了。


  當然了,影響力和發行數量有時候真的不成正比。


  就像是電子藝界和萬戶的一票體育遊戲,雖然銷量都一個賽一個的高,但是引起的話題程度真的沒有多大。


  畢竟,這些體育遊戲作為體育比賽的「周邊」,人們關注的還是比賽本身。


  就算是某一款體育遊戲獲得了特別大的好評,又或是一款遊戲差評滿滿,它的銷量波動也不是很明顯。


  畢竟,不是每一個玩家對於電子遊戲都像是如數家珍一般。


  絕大部分玩家的一生當中的遊戲時間不超過五年,而在這五年裡他玩的遊戲,一般也不會超過十款。


  這意味著什麼?

  意味著他們買遊戲就像是普通人去超市買菜一樣,在質量差不多的時候,往往更傾向於哪個更便宜就購買哪個。


  至於這款遊戲是到底是不是好玩,他們缺乏對比也不知道。


  就像是在雅達利大崩潰之前,絕大多數玩家還真的就不知道自己玩的是劣質的垃圾遊戲。


  因為對於這一部分的玩家來說,他們接觸到的第一款遊戲就是雅達利的遊戲,他們一直玩的也是雅達利的遊戲。


  沒有與其他遊戲的對比,他們自然認為電子遊戲就是這個樣子。


  雅達利的遊戲不好玩,在他們眼中就等於電子遊戲不好玩。


  如果不是在遙遠的曰本,有一群公司依靠吞食著雅達利的遺產,發展出了更多種類的電子遊戲。


  如果曰本並非是一個相對獨立的市場,而像是加拿大那樣只是美國市場的一個附庸。


  或許曰本也不會像是怪物籠一樣,孕育出無數驚才艷艷地電子遊戲公司,孕育出一個舉世無雙的遊戲平台——紅白機。


  從怪物籠中跑出來的怪物們,面對弱雞一樣的外國對手,自然摧枯拉朽。


  在雅達利崩潰之後,誕生的電腦遊戲,根本就不能和來自曰本的主機平台電子遊戲相抗衡。


  因此,就開始美國甚至是整個西方世界,在電子遊戲上面對曰本電子遊戲公司的恥辱。


  不過,隨著曰本本土市場的逐漸萎縮,導致曰本電子遊戲廠商的實力下降。隨著大量西方的本土遊戲製作者,學習曰本製作遊戲的先進經驗。


  以美國為首的西方國家,居然在電腦遊戲上完成了反攻。


  去年的《模擬人生》就是一個標誌性的轉折點。


  要知道電腦遊戲與家用主機平台上的電子遊戲,都是電子遊戲,但是差別卻不是一點半點。


  像是《模擬人生》爆火的一大要素,就是可以線下交換的mod。


  這種玩意在家用主機平台上就永遠不會出現,因為家用遊戲主機平台,是一個相對封閉的平台。


  正是因為這樣,才確保了遊戲的正版率。


  如果遊戲機也能被隨意更改了,那也就意味著這台主機已經涼涼。


  正是因為弊大於利,所以,像是主機平台就永遠不會出現這種玩家自製的mod。


  後來萬戶在世嘉的主機平台上移植了《模擬人生》。


  雖然加入了許多官方採納的民間mod,可玩性也可以說還不錯,但是相比於個人電腦版本的《模擬人生》卻缺少了後續拓展的可能。


  除非萬戶想要將一些優秀的mod,改裝成dlc資料拓展包來賣,那樣才能維持主機玩家愛對於《模擬人生》這款遊戲的持續體驗。


  在另一個世界,《模擬人生》的出品公司就是這樣做的。


  除了一款遊戲本體之外,甚至發售的各種遊戲拓展包,就能有數百個。


  這在數字時代看到長長的購買列表就覺得很誇張了。


  在現在這樣一個網速還十分慢,主要靠線下銷售電子遊戲的時代。


  怕不是《模擬人生》一款遊戲,就能擺滿一面牆的貨架。


  最近沒有在做新遊戲的小愛,就在向這方面努力。


  《模擬人生》作為一款電子遊戲,遊戲的內容其實不算是非常多。但是卻憑藉著這種奇特的續(喵)命技巧。


  與其他遊戲大概只有五十個小時的遊戲是時間相比,《模擬人生》這款遊戲的平均遊戲時長,經過遊戲媒體的採樣,據說已經達到了人均兩百小時左右。


  兩百個小時!

  這可是兩百個小時啊!


  有不少鍾愛這款遊戲的玩家,沉迷於這款遊戲的玩家。將《模擬人生》這款遊戲戲稱為了時間謀殺者。


  與另一個位於美國的公司製作的《席德梅爾的文明》同名。


  這兩款遊戲,都是讓人把控不住自己,忍不住往下玩的遊戲。


  甚至,當玩家們通宵了一天又一天,回頭看看卻發現好像不記得自己做了什麼。


  他們都會冒出一種疑問,時間去哪了?

  這兩款遊戲的火爆,自然引起了曰本遊戲廠商的關注。


  只可惜,關注雖關注,但是術業有專攻。他們雖然研究明白了這兩款遊戲,為什麼能夠一直吸引人玩,但是他們自己卻做不到。


  就像是科納米這家公司,給玩家的印象就是這家公司喜歡製作軍事、科幻題材的遊戲。


  當然了,這些遊戲類型也包含著平台動作,秘密潛入等等細分。


  要是他們某一天推出了一款少女養成類遊戲,只能說這個世界都出了問題。


  這樣的刻板印象,也是萬戶想要避免的事情。


  因此,萬戶將自己內部製作遊戲的部門,分為一個又一個製作組。


  這樣一來,就像是在萬戶旗下的遊戲廠商一樣。


  大家看到是哪個工作室出品,這款遊戲就應該是哪個類型,應該就不會讓人失敗。


  當然了,從某種意義上來說,這只是形式主義。


  其實在萬戶的內部,萬戶製作遊戲的相關部門,誰不是掛幾個牌子。

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