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第二十八章 《太鼓達人》

  電子遊戲街機最開始誕生的時候,什麼樣子都有。


  但是,經過了《太空侵略者》這款遊戲之後,按鍵布局和樣式基本上就固定了下來,無論遊戲類型經過了多少種變遷,似乎都能在這個操作方案的框架內尋找到解決方案。


  這樣做的好處,自然就是標準化。不光成本降低了,哪怕有一些零件壞掉了,維修更換起來也更容易。


  現在的音樂遊戲,哪怕像是科納米《音樂方塊》,還是沿用著這套輸入體系。


  倒不是說這有錯,這沒錯,是正常人的思維。


  但是,這不夠cooooooooooooooooooooooooooooooooool啊!

  音樂街機與別的街機不同,擁有更強的「女孩子屬性」,往往不喜歡其它類型街機的女孩子,對音樂街機卻不是那麼抗拒。


  甚至一堆情侶約會的時候,玩音樂街機也比傳統的什麼格鬥街機,闖關街機要強。更容易醞釀出你儂我儂的戀愛酸臭味。


  因此,高橋在《太鼓達人》項目組成立的第一天就宣布,《太鼓達人》這款遊戲,要採用全新的輸入方式。


  大家猜了很久,這種輸入方式是什麼。


  好在大家也不傻,既然高橋將這款遊戲命名為《太鼓達人》,那就應該與太鼓有關係。


  太鼓是一種曰本傳統的代表性樂器,它的模樣類似於啤酒桶,大小也不太一樣。


  在曰本的傳統文化中,太鼓似乎與巫祭等禮儀活動有關,在演奏這種樂器的時候,往往會根據音樂曲調節奏的不同,全身舞動變幻出各種不同的姿勢。


  項目組內的人,沒多長時間,就找到了一台太鼓。


  大家拿著鼓棒,開始探索起了高橋想要說的全新的輸入方式到底會是什麼樣。


  「有誰知道太鼓怎麼打?」


  「我知道!一手拿一個鼓棒,有節奏的在鼓面上打,哦,有時候也可是在鼓邊敲擊出不同的聲音。」


  「這樣說來的話,如果將一個太鼓分為左右兩個區域,一共有兩種打擊方法,一共可以有四種對應的操作咯。


  這就是說,一台太鼓,就可以完成音游所需要的輸入需求了?」


  「嗯……」一位員工將手放在鼓面上,細細思索了一會,「這種鼓面下面應該可以放感測器。如果將精度調節的恰到好處,應該是一個不錯的輸入方式。」


  這些老油條們,花了一個小時的時間,就將《太鼓達人》的輸入方式商討的差不多了。


  一直沉默的高橋,這時候開口了,他說道,「沒錯,我們就是要用這台太鼓作為輸入方式。


  至於我為什麼選擇太鼓作為輸入設備,現在向大家解釋。


  大家都應該知道,世界最大的遊戲市場在美國,但世界最大的街機市場卻在曰本。


  現在最火的格鬥遊戲,我們有《喋血》系列,並不用擔心。


  但是,下一個世代的街機遊戲類型,我覺得是音游。


  哪怕看到有人唱卡拉ok,我就忽然覺得我們也需要製作一款音遊了。


  既然最大的街機市場是曰本,我們就需要尋找到一種適合曰本玩家的音遊方式。


  像是科納米那種用搖桿和按鍵的操作方案,我覺得太傻了。


  我覺得還是真的拿某種樂器來當輸入設備最好。


  後來我問了問我的妻子小愛,我問她覺得什麼樂器才最有曰本的特色。


  小愛思索了很久之後回答我說太鼓。


  我找來了一台太鼓一看,覺得這果然是一種理想的輸入媒介。


  於是,《太鼓達人》就立項了,大家也都來到了這裡。」


  下面的人聽到高橋的話,安靜了下來。


  高橋喝了一口水繼續說道,「剛剛大家經過討論,已經知道了遊戲的輸入模式大概是什麼樣子。


  所以現在我就開始分配任務了。


  這一次,《太鼓達人》製作組,將會分為以下幾個部分。


  第一部分,體感輸入部分,鈴木長隆,由你帶隊負責。


  第二部分,界面設計部分,福園健太郎,由你負責。


  第三部分,畫面設計部分,水橋幸,由你負責。


  第四部分,音樂關卡設計,釘宮有希,由你來負責。


  第五部分,音樂授權許可,由外事部負責解決。」


  高橋簡單的將工作分為了幾個部分。


  這幾個部分,將會針對性的解決不同的問題。


  這幾個部分都可以說十分重要。


  體感輸入如果調節不好,這款遊戲的手感就會很差。


  先不管延遲的問題,就是感測器太靈敏或者不靈敏,都會遇到許多問題。


  太靈敏敲擊左面鼓面的時候,右邊的感測器可能就感應到了,這樣就造成了誤操作。


  太不敏感了呢,干敲沒有指令輸出,那也很麻煩了。


  所以,必須調的恰到好處,而且還能夠利用技術手段,讓我玩家覺得自己的輸入沒有延遲。


  界面設計部分也很重要。


  絕大多數玩家在玩遊戲的時候,第一眼看到的是畫面,所以就覺得畫面好的遊戲,一定其它的也不會差。


  但是在實際遊玩的過程中,玩家接觸最多的卻不是遊戲的畫面,而是界面。


  一個蹩腳的操作界面,比如說現在日式角色扮演遊戲的操作界面,繁瑣的讓玩家想罵娘,這就不是一個好設計。


  怎麼既美觀又好用符合使用者的直覺,這是非常考驗設計者功力的。


  更何況,這樣一款遊戲,還必須配合全新的輸入方式,自然就更難了。


  畫面雖然玩家手感上的體會不到,但是視覺上卻能看到。


  要知道,視覺可占人的感覺的很大部分。


  所謂人漂亮,世界都對她友好,自然也是這麼一回事。


  人類的世界,就是一個看臉的世界。


  一款遊戲可能很好玩,但是只要它的畫面丑,銷量就一定上不去。


  而遊戲畫面的好壞,和錢直接正相關。


  就像是妹子可以整容一樣,美國遊戲廠商有錢,自然就把遊戲弄得前凸后翹好不吸引人。


  曰本的遊戲廠商沒那麼多錢,就只能靠內涵吸引玩家了。


  玩家們最後的選擇也很顯而易見,內涵再美,也比不過臉好看。


  不過,《太鼓達人》這款本就打著曰本風的遊戲,最重要的是遊戲風格符合曰本的風格。


  剩下的音樂關卡的設計,則也與手感息息相關。


  至於最後的音樂授權,就更不容說了。


  《太鼓達人》從立項到開始製作,一共只花了一天的時間。


  這款體量不大的遊戲,似乎極短時間內就能設計完成,上市發售。

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