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第一百章 缺乏先例

  「以上就是現階段曰本電子遊戲市場的動態。」


  高橋在萬戶的內部會議上,總結了曰本電子遊戲行業的動態。


  雖然進入九十年代,曰本的電子遊戲產業增長的勢頭微微有一些回落,但是作為世界第二大電子遊戲消費市場,第一大遊戲產出國,曰本的電子遊戲行業還是需要各個關注主機遊戲市場的企業去關注。


  萬戶現階段在曰本的業務並不是特別多。


  主要是媒體類內容為主,而在世嘉主機上發行的遊戲,基本上也沒有指望賺錢,而是為了讓玩家依舊對萬戶的經典游系列有個概念。


  在任天堂紅白機時代確立了幾乎每周周五都要發售新遊戲的生態形成之後,玩家群體們對於遊戲的喜愛也進入了一個短周期的態勢。


  這麼說吧,如果說一款火熱的曰本電視劇,可以在播出幾年後,依舊有許多粉絲記得這個電視劇,熱度也沒有衰減太多。


  只要這部電視劇出續集,就可以輕鬆的炒熱熱度。


  但是,電子遊戲卻不同。


  因為電子遊戲的銷售,基本上都遵循著黃金三周的理論,也就是家用機遊戲的全部銷量的百分之九十,其實是發售前三周決定的。


  在這三周的時間裡,如果遊戲賣的好,那就是好,如果賣的差,基本也就仆街了。


  因此,為了讓自家的遊戲能夠有個好銷量,這些製作電子遊戲廠商可以說無可不用其極。


  不光是在宣傳上,要動手腳。


  如果確認自家遊戲非常好玩,就要越早越好的將自家的遊戲交給雜誌編輯試玩,讓后讓雜誌編輯吹噓一通。


  若是自家遊戲不好玩,就乾脆不將遊戲提前交給雜誌的編輯試玩。


  這樣的話,雜誌編輯與玩家同一時間拿到遊戲,要將遊戲玩到可以出文章的熟練度,至少需要一周的時間,而寫文章差不多又需要一周的時間。


  等雜誌刊載出遊戲評測后,三周的時間基本上已經過去了。


  該入坑的也已經入坑了,銷量的問題自然也就解決了。


  當然了,不光在宣傳上做手腳,在遊戲內容上也要做手腳。


  首先要做的手腳,就是遊戲不能太快的通關。


  因為如果在玩家第一時間買完之後,幾天內就通關,然後就開始出售二手遊戲,這對於一手遊戲的售賣可是極大的危害。


  這時候為了讓這些遊戲好好的售賣,就要添加很多遊戲內容。


  但是添加遊戲內容的成本又太高,所以什麼一周目、二周目、三周目,什麼隱藏要素,隱藏結局這種能夠最大程度利用現有的遊戲內容,強行拉長玩家遊戲時間的事情,就顯得越來越多了。


  萬戶作為《玩家之心》這個曰本銷量最大遊戲雜誌出品方,自然對於這些事情都非常清楚。


  說來也很有趣,《玩家之心》之所以是在玩家中間最受認可的遊戲雜誌,不是因為它的雜誌名里有玩家,而是因為只有這本雜誌不坑玩家。


  萬戶才去的是預算制度,所謂的預算制度就是財年的前一年,決定這一財年將會使用的預算。


  而預算與雜誌的收入並不是完全相關。


  也就是說,萬戶的《玩家之心》不必為了活下去而收廠商的錢。


  廠商收錢的原因很多,其中最大的原因就是對於自己的遊戲不自信。


  當然了,這是對於《玩家之心》來說。


  其它的許多遊戲雜誌,你要是不花錢,就不會有遊戲評測。而對你遊戲評測的好壞,也和遊戲到底好不好玩沒有關係,而是看你花的錢是多是少。


  在這樣的情況下,自然就產生了一個非常惡劣的競爭機制。


  同時,更加有趣的事情是,遊戲廠商一定要把在媒體上投入的費用賺回來。


  他們從哪裡賺,自然是從玩家身上。


  因此,媒體在收錢的同時,其實就是在損害玩家的利益。


  這是一個很容易理解的邏輯鏈條。


  這也是記者和編輯討狗嫌的原因。


  說好聽了是無冕之王,說難聽的話……就是收黑錢保護費的。


  「伸張,您覺得索尼能夠成功么?」一位與會人員問道。


  高橋思考了一下,他說說道,「我認為能。」


  「為什麼?」這名提問人員馬上追問道。


  他當然不信索尼會成功,要是真的那麼容易成功的話,萬戶也不會一直不踏入主機遊戲市場。


  若是索尼這樣一個從未踏入電子遊戲市場的企業就成功了,那之前在電子遊戲市場混的老江湖為什麼又死的那麼慘?

  於是,高橋便把索尼的優勢強調了一遍。


  首先,索尼有錢。


  當然,有錢的企業多的是了。


  全世界現金最多的企業微軟,也沒有在遊戲行業吃到好處。


  其次就是索尼有技術。


  要知道,既往的遊戲機聯合體,都是會做硬體的做硬體,會做軟體的做軟體。


  做硬體的雖然有技術做硬體,但是他們卻一定不會想賠錢。


  也就是說,沒台機器里,他們都要有利潤。


  你機器賣的好不好,平台是不是能普及,這不關他們的事情。


  硬體廠商沒有必要為了那虛無縹緲的利益,放棄眼前的收益。


  而索尼則是有技術實力也有工廠,他們自己想要降低價格,就一定能做到。


  第三就是與電子遊戲行業的相性。


  有著經營唱片業的經歷,索尼想要進入電子遊戲行業,還是很有優勢的。


  要知道,雖然唱片行業也是一個技術發展才帶動起來的行業。


  但是,唱片行業發展可比電子遊戲要早得多,也複雜的多。


  像是香(喵)港那樣娛樂圈裡有大量有活力的社會組織的影子在全世界的娛樂圈其實都是常態。


  因為像是這種不記名的大眾消費,是非常容易洗錢的存在。


  再說了,圈養一些小明星大明星來玩,讓自己的情人變成大明星,也是一些人的樂趣。


  索尼能夠處理好這些複雜的關係。


  想來在處理電子遊戲上,也不會太覺得為難。


  不過,高橋的陳詞也未必說服了提問的人。


  因為並沒有哪個廠商在家用遊戲機平台上戰勝任天堂先例存在。

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