第606章 抄底美國遊戲行業
「小於,你覺得如今的美國遊戲產業,是不是已經到了值得投資的時期了?」林棋例行式提問,想要看看小於的進步。
「應該算是吧。現在美國遊戲產業已經從雅達利崩潰導致寒冬中復甦過來了吧。在83年的蕭條之後,算是重新的站起來了,重新定義了遊戲的規矩,讓開發商和消費者都回到了正軌。」
雅達利公司作為此前全世界電子遊戲產業的領袖,一手奠定了街機、家用遊戲主機的商業模式。
即使是新創業電子集團的盤古電腦,一開始以遊戲主機的形式發售,也是模仿雅達利公司的模式。
基本上,當初雅達利幾乎是電視遊戲的代名詞,尤其是美國市場,絕大部分的第三方遊戲製作公司,都是從雅達利平台開始發展起來的。
但是,雅達利無法控制,一開始也沒有考慮到控制審核遊戲質量。不僅僅是第三方製作的遊戲很垃圾,就是雅達利自己自主投資的遊戲,比如《ET》也堪稱是垃圾中的戰鬥機。
在遊戲行業輝煌的時期,是發行商提前預付了主機和遊戲軟體的資金,使得遊戲開發公司還未將產品實際出售給消費者,已經提前回籠了資金。而由於,一開始雅達利平台的壟斷,消費者也別無選擇,所以,隨便什麼垃圾遊戲也不擔心賣不掉。
由於賺錢效應驅動之下,全美數千家遊戲開發成功,在短短几年內成立。每年開發的遊戲數量,數萬計。不少遊戲質量都是低劣堪憂,甚至大量的遊戲,僅僅是以前的遊戲換個名字和包裝,重新拿到市場銷售。
這樣一再的透支遊戲玩家的信任,最終導致了雅達利模式被全體玩家體制了幾個月。實際上,按照雅達利的估計,玩家幾個月後,應該還會繼續來玩。
但是,雅達利錯估了產業鏈的脆弱,整個產業鏈的資本,大量的從銀行等等渠道融資,賺錢的時候自然沒問題。遇到幾個月滯銷,爆發了巨大的危機。
銷售廠商一開始能將滯銷的遊戲返還給廠商,但是導致大量遊戲製造公司破產。遊戲製作公司破產之後,銷售渠道自然找不到人去退貨了。為了回本,遊戲廠商不的不將售價30美元的遊戲以3美元的價格出售。這種爭相拋售的行為,使得美國的遊戲市場銷量跌至谷底。新遊戲也很難按照正常的價格銷售,最終,導致了製作公司和渠道,不斷的破產。
原本,遊戲行業是光鮮的職業,結果在蕭條時期,遊戲公司的開發人員,不好意思說自己的開發電子遊戲的,而是含糊的介紹,自己的IT公司的職員。
整個83年的蕭條,到了87年的時候,才緩緩平息下來。
但是,全球遊戲產業的格局,已經徹底變了。不再是由美國的雅達利公司主導全世界的遊戲產業的發展。
反而的中國的新創業電子集團,抓住了機會,成為遊戲產業的龍頭。其在全球遊戲產業現如今的影響力和市場規模,遠遠超過當初雅達利最巔峰時期的四倍!
當然了,雅達利危機之後,美國遊戲的平台並未徹底全部完蛋了。一些遊戲製作公司,實際上也是在轉型。
有遊戲製作公司開始給PC製作遊戲,也有一些遊戲公司給盤古平台開發遊戲。
基本上,遊戲的主流平台,已經不再是家用遊戲主機,而是電腦主機平台!
美國的程序員的數量和質量,目前還是全球領先的。所以,在電腦平台成為遊戲的主戰場之後,美國的遊戲製作公司,自然是迅速的復甦了。
畢竟,遊戲的硬體終端平台實際上並沒有減少,反而擴大了規模。以前雅達利的用戶只有2000萬。
但是電腦時代,盤古、PC的用戶加起來,估計已經有4億規模。這麼龐大的市場,提供給各類型軟體公司,都是巨大的發展空間。
遊戲製作公司,自然也是飛速的活躍起來了。
「小於,你的說法沒錯!」林棋笑道,「現在美國的遊戲製作公司,已經有不少。而且,美國高端程序員不較多,北美市場應該是未來盛產高品質遊戲的地區。所以,我打算投資一些北美地區的遊戲製作公司!」
而林棋這一次的目標,則是盯上了EA公司,EA公司堪稱是北美遊戲行業的有錢鵝。雖然,由於歷史局限性,EA做不到有錢鵝那樣的程度。但是,投資EA肯定是能獲得大量的美國精品的遊戲製作團隊。比如,現在林棋盤古平台的遊戲《紅警》,在原本的歷史上,可是EA公司旗下的西木頭工作室的作品。
EA的創始人霍金斯,也算的矽谷的幸運兒,1978年一畢業就加入蘋果了,26歲蘋果公司上市,因為蘋果公司的原始股,成為了百萬富翁。
到了82年的時候,霍金斯正式離開蘋果,用蘋果的股份套現建立了EA。因為,1978年畢業時,霍金斯進入蘋果公司工作,其間親眼見證蘋果在四年內,由50僱員的小公司發展成為近4000員工、年收入10億美元的500強企業。
他心中悄然發生了波動,既然蘋果可以這樣,他為什麼不行呢?
在蘋果積攢了足夠的資本之後,於1982年4月離開蘋果,著手規劃自己的「遊戲帝國」。同年5月28日,霍金斯建立了自己的公司,在前六個月內霍金斯個人投入資金維持公司運轉。
開局總是艱難的,初霍金斯一個人工作,同年8月霍金斯在得到了一間辦公室,此後開始招募進了第一批員工。
公司名稱最初叫做Amazin' Software,但霍金斯想法不一樣,他覺得即便是軟體,也是有靈魂的,應該有一個更加藝術的名稱希望改名為SoftArt,但被Software Arts公司以涉嫌侵權為由干預,不得不重新想新的名字。
1982年10月,霍金斯召集公司最初的12個員工以及市場人員開會,但員工的提議均不合霍金斯之意。後來終於翻找出來「Electronic Arts」的英文單詞,終於被霍金斯採納,定為公司名稱。