第129章 《植物大戰殭屍》內測
第129章 《植物大戰殭屍》內測
在休息區不急不慢吃完早飯,聶天拿起杯子期待地品了一小口。
不愧是老萬!真不錯啊!
聶天仔細端詳著杯中的東西,心中很是納悶,都是一樣的東西啊,怎麼老媽泡出來的味道差這麼遠?
想了好一會兒也沒想出原因,他也不再繼續糾結,端著杯子去尋自己的老位置了。
打開電腦,遊戲列表裡果然多出了《植物大戰殭屍》。
經過簡短的新手引導,聶天很快就上手了。
畢竟是休閒遊戲,操作不可能做得很複雜。
《植物大戰殭屍》僅有的幾個操作就是種植物、鏟植物、收陽光,通過合理規劃植物的種植順序和排列布陣防守住每一波殭屍的入侵,就算過關了。
就是這麼簡單的遊戲玩法,本身喜好偏硬核偏競技一點的聶天都是不知不覺玩了進去。
在其周圍,客人也漸漸多了起來,大家基本都看到了宣傳海報和宣傳視頻,作為體驗店的老客人,大家早就養成了每次出來新遊戲都必試玩的習慣。
放眼望去,幾乎每一台電腦屏幕上都是植物大戰殭屍的畫面。
和之前那幾款遊戲有所區別的是,《植物大戰殭屍》的內測版就已經上線了排行榜功能,所有玩家的遊戲進度在排行榜上都可以看到。
「堅果保齡球好好玩!哈哈!」有妹子用堅果打殭屍樂得前俯後仰。
「兄弟,你這擺法有問題啊,堅果很肉的,可以直接頂到右邊第二列去,向日葵也沒必要放在最裡面,放在輸出前面,守不太住的時候還能拖延一點輸出時間。」有善於思考的玩家在給旁邊的人傳授經驗。
「我去,你這是什麼鬼才擺法,寒冰射手放火盆後面?這跟豌豆射手有什麼區別?」有站後面觀戰被妹子迷惑操作驚得目瞪口呆的。
「卧槽!食人花放堅果後面才是正解啊!兄弟,你看我屌不?」有探索出小套路的玩家迫不及待跟身邊人炫耀。
「盒盒盒……窩瓜長得好像我高中班主任啊,盒盒……笑死我了!」有妹子被窩瓜苦大仇深的模樣逗得樂不可支的。
「卧槽!什麼情況?這尼瑪還能直接撐桿跳的?」有第一次看到撐桿殭屍直接跳過堅果被嚇一跳的。
「喜歡跳是吧?落地踩雷的滋味爽不爽?」有暗戳戳在堅果后埋了一排土豆雷釣魚執法等著撐桿殭屍來送的。
玩家們盡皆玩得相當投入,樂在其中。
《植物大戰殭屍》本就是一個人玩也相當有趣的遊戲,在這種身邊有幾十個人一起玩的大氛圍下,遊戲的樂趣和體驗更是絕佳。
原本冒險模式的基本玩法就已經足夠讓人驚喜了,偶爾出現的特殊玩法也為遊戲添了不少彩。
這其中自然就包括無人不爽的堅果保齡球。
除此之外,還有一些迷伱小遊戲也相當有意思,比如聶天正在玩的植物殭屍模式,殭屍的頭部都被換成了豌豆射手或者堅果。
他已經連續失敗七八次了,豌豆殭屍極其噁心,在沒有堅果的情況下,直接造豌豆射手和其中門對狙簡直就是血虧,但如果不做點什麼,自己這條路上的向日葵又妥妥會被射爆。
使用寒冰射手也沒什麼卵用,寒冰射手不僅造價比豌豆射手貴75,其減速效果根本不妨礙豌豆殭屍繼續攻擊。
而且就算他這邊造出了堅果防守,殭屍集體衝鋒的時候,也會出現堅果殭屍抗在前面,多個豌豆殭屍猥瑣在後面偷輸出的情況,如此一來,殭屍的火力反而更猛,他的堅果會率先頂不住。
嘗試了各種植物組合之後,聶天才終於摸索出一套舒服的打法。
一開始還是建造向日葵,等殭屍出來的時候,如果這條路上有向日葵,直接鏟掉就行,然後在路上放一顆土豆雷,繼續在其他路種向日葵發展即可。
只要有騰不出手解決的殭屍,就用土豆雷應付,其餘情況,用豌豆射手加堅果的組合防禦自然最佳,但若是堅果進入冷卻,也可以先放置豌豆射手和殭屍中門對狙兩三下,然後在豌豆射手前方補上一棵向日葵擋住後續傷害。
終於,用這種思路,他總算是好不容易打過了這關。
除了植物殭屍之外,還有老虎機、雨中種植物、寶石迷陣等小遊戲,這幾種玩法都沒那麼難,但也是各具特色。
除了冒險模式和迷你小遊戲,內測版還開放了對戰模式。
這個模式是顧楓建議王辰加上的,顧楓並沒有借鑒《植物大戰殭屍2》的對戰模式那一套。
前世那種對戰模式說是PVP,實際上嚴格來說根本算不上,玩家在這個模式里,防守都是提前預設好的,只有用殭屍去主動進攻別人領地的時候才是玩家實時操作。
因為植物是有等級的,同一個植物,1級和5級的技能效果完全是天差地別的,這也導致普通玩家碰到氪佬的領地,殭屍再多也是白給。
所以儘管這個模式確實也有一定可玩性,但總體而言,遊戲體驗多半是不會太好的。
顧楓直接把這個模式改成了偏娛樂性質的對戰模式,沒有什麼植物等級的概念,因為加了植物等級的話,數值平衡性太難控制了,別人能不能控制他不知道,反正他自認自己7級的數值水平搞不定。
在這種對戰模式中,操控植物的玩家和操控殭屍的玩家是通過隨機匹配或者邀請對戰相遇的,雙方能操控的植物或殭屍都是自己當前冒險模式的通關進度中已解鎖的植物和殭屍。
毫無疑問,冒險模式玩得越後面的,自然優勢也越大,但這個優勢並不至於影響平衡,因為冒險模式本就是免費對所有玩家開放的,你因為冒險模式的進度落後導致對戰模式吃虧,並不是設計師玩法做得不公平,純粹是因為你懶。
而在相同冒險模式進度下,玩家雙方就不存在多少不公平因素了,畢竟是什麼殭屍,對應關卡都已經出現相應剋制的植物了。
最開始,顧楓也有想過,這樣設計的話,殭屍方會不會有些吃虧,畢竟冒險模式中再難的關卡也是能夠打通的,這足以說明只要玩家找到策略,防守住殭屍的進攻應該輕而易舉。
但他後來轉念一想,冒險模式中每一關的殭屍種類都有限制,也就那麼幾種,剋制起來沒那麼麻煩,但對戰模式中殭屍種類不僅更多,而且還是玩家操控,植物方的玩家再想用打電腦那套固定策略來應對肯定就不好使了。
畢竟殭屍方也可以隨時根據對方種下的植物更改策略,換成克制該植物的殭屍出場。
而且玩家操控的殭屍不太可能會出現脆皮走前面白給的情況,也不太會出現五路進攻實力強弱差距過大的情況。
這樣的模式反正也不設置什麼段位,用來好友之間切磋切磋絕對是相當有趣的。
玩家們不是也老覺得自己的擺陣多麼多麼牛逼嗎,大家各執一詞,互相也難以說服對方,有了這個對戰模式,雙方大可以不服就solo。
你覺得你的陣型很牛是吧,那哥們親手給你沖爛了,你總沒話說了吧?
你看,與其大家爭得面紅耳赤,此模式一出,直接完美解決這個問題。