第233章 明暗交雜的劇情設計
第233章 明暗交雜的劇情設計
在紙嫁衣2和紙嫁衣3兩部作品之間,顧楓打算先做2,。
個人更喜歡只是其中一個原因,但主要原因還是因為2的劇情相對要更加獨立,3的劇情會兼帶對《十三號病院》和紙嫁衣1、2三部作品的劇情事件線做一個收束。
如果要直接做3的話,劇情上需要調整的地方會比較多,很多細節在沒有玩過前作的情況下可能會讓人感覺莫名其妙。
倒不是說顧楓沒那能力去改,可一來劇情這東西改起來很容易牽一髮動全身,明顯不是短時間能擺平的活;二來先做2后做3,哪怕到時候依舊要改,改的地方也總歸是要少上許多;三來顧楓的文案等級只有6級,在他的一眾遊戲能力中算是吊車尾的一塊,如非必然,這種依賴自己短板能力的地方自然是能避就避。
確定就做紙嫁衣2之後,顧楓終於是不再猶豫,從床頭櫃里的一個不透明小瓶子中倒出一粒記憶糖豆,指間一彈,糖豆劃過一道優美拋物線掉進嘴裡,牙齒粗暴地將其碾碎成渣之後,隨著喉結的蠕動,顧楓重新躺下,記憶中的畫面,標清的,高清的,超清的,此時都清晰得比藍光還要尤甚,需要回憶的細節很多,顧楓也不耽擱,駕輕就熟進入狀態,開始從頭到尾回憶起紙嫁衣2的整個流程。
回憶完整個流程,顧楓用了兩粒記憶糖豆。
回憶完之後,顧楓直接就睡了。
次日,一行人真去了那家君子蘭提議的密室逃脫店,讓顧楓沒想到的是,她們還叫了溫夢、王辰、萬依,李蘭倒是也叫了,可惜人家今天得接送孩子上輔導班,心倒是恨不得飛過來,可終歸是身不由己。
初心四朵金花聚在一起,一人似春之水仙,高雅恬淡,一人似夏之紅蓮,熱情大方,一人似秋之九華,俏皮多姿,一人似冬之臘梅,清冷素潔。
對於顧楓來說,看兩個也養眼,看四個更養眼,除此之外,沒什麼太大區別。
可對於王辰來說,一舉一動都顯得局促,內心極度想要拒絕,但又知道這樣的機會是許多人羨慕都羨慕不來的,矛盾到了極點。
差不多五十分鐘后,一行人總算是在規定時間內走了出來。
六人狀態各異,如顧楓顧蘭兩姐弟,進去出來后無甚變化,許是遺傳的膽子大。
再看其他四人,君子蘭呼吸急促,紮好的頭髮都鬆動了不少,恰白的面色下夾雜著几絲興奮,看得出來她是玩得開心但也嚇得不輕。
溫夢本就白皙的臉蛋變得更白了,明明抹了口紅的嘴唇都有些紅里透白,略松的上衣微微起伏著,似的有風在裡面鼓動著,出來后喘了一會兒,想到在裡面時叫得似乎有些忘乎所以,蒼白的臉於是又紅潤了一些,只得拿出紙巾擦著額頭的細汗遮掩一二。
王辰是最慘的一個,溫夢和君子蘭好歹還有點妝遮掩些許,他的臉才端的是表現了什麼叫面無血色,說來也挺可憐,君子蘭膽子小有顧楓能抱,溫夢膽子小有萬依可拉,王辰膽子小倒是想找個人抱找個人拉,但理智告訴他,不亂伸手頂多也就被嚇嚇,亂伸手的話說不定死得更慘。
不僅如此,作為僅有的兩個男人之一,顧楓既有擔當的打了頭陣,王辰自然而然就成了斷後的那人。
眾所周知,在有演員的密室逃脫中,走第一個的面對的是未知的恐怖,走最後的面對的已知的恐怖下所隨時有概率出現的未知恐怖,說直白一點就是,你知道身邊有個演員假扮的鬼在附近,但你不知道他會不會突然就上來嚇你一跳。
加上這個密室逃脫本是有單人任務的,規則要求單人任務不能同一個人一直去做,在這種情況下,他就算再害怕也總歸是沒好意思退到後面,讓女同胞去做單人任務。
出來之後口乾舌燥的他一杯接一杯喝著白水,王辰覺得,加入初心后自己和女人說話的次數、受驚嚇的次數、和女人說話受驚嚇的次數簡直比自己此前二十多年的人生加起來都要多。
溫夢加入初心或許提升最多的是遊戲設計能力,可王辰自認為自己提升最多的百分百是膽量。
四人之中反倒是身材看上去最嬌小最柔弱的萬依膽子最大,和其他三人一個賽一個白的臉色相比,萬依興奮得小臉紅撲撲的。
和顧楓顧蘭的膽子大又有點不太一樣,顧楓顧蘭本身對這種事興緻缺缺的,享受的無非是與朋友一起玩的感覺。
而萬依則是真正在享受玩遊戲的這個過程,在其餘三人恨不得高呼「邪魔退散!莫挨老子!」的狀態不一樣,萬依是興緻勃勃主動想要把藏起來的演員抓出來。
在接單人任務的時候,萬依也是主動接下了第一個單人任務,看得其他三個膽小鬼一臉佩服與艷羨。
據萬依說呀,她坐在轎子上的時候,還一直試圖跟扮鬼的兩個抬轎員工嘮嗑呢,可惜人家沒搭理他。
這話聽得其他五人盡皆汗顏。
閉嘴!我們是鬼!伱能不能尊重一下我們?
那兩個倒霉的抬轎「鬼」估計是這麼想的吧,顧楓猜測著,覺得有些好笑。
吃了晚飯,眾人找了個環境不錯的茶館一邊打麻將一邊閑聊,在這處處匆匆的城市裡,能夠偶爾這樣停下來,沒有工作的紛擾,和朋友們隨意說些趣事,於身於心都是難得的放鬆。
度過一個美好的周六之後,顧楓在周日就開始忙活起新遊戲來。
整個白天,他都在編寫梳理《紙嫁衣》的設計稿。
莫看《紙嫁衣》看上去和《機械迷城》玩法差不太多,都是互動式解謎遊戲,可二者之間的差別還是蠻大的。
從基礎玩法上來說,《機械迷城》是線性解謎,遊戲過程中的解謎過程是順序固定的,而《紙嫁衣》只是大基調遵循線性,實際上在玩的過程中,玩家一般都是能在多個場景之間來回切換的,而這多個場景中的各種解謎很多時候都是無關順序的。
基於玩法的區別,兩個遊戲的劇情敘事手法自然也就有了區別,前者由於玩法限制,玩家的操作自由度不高,劇情其實很難滲透到場景中,而後者因為玩家可以在不同場景之間反覆來回的切換,可操作性自然更高,製作者完全可以把故事分割成一塊塊小碎片或者彩蛋投放到各遊戲場景之中,等待玩家自行發現。
結合主線的劇情,玩家通過這些「意外」發現的信息能夠自行拼湊出一個更完整的故事全貌。
對比主線劇情這種主動交代的感覺,像這種等待玩家自己發現的暗線劇情更能帶給玩家一種代入感與真實感。
莫說劇情,單說遊戲中各種關於民俗風俗的考證和講究,就必須把細節做得非常到位,畢竟是取材於現實,許多細節都是可以查到的,那麼多玩家,總會有人注意到這些,倒不是說挑刺,這種考究黨玩家的本意也不是要打設計者的臉,只要細節做得無可挑剔,這類人反而能給遊戲的口碑帶來極佳的正面宣傳效果。