第286章 技術的蛻變,效率的提升
第286章 技術的蛻變,效率的提升
《烈火英雄》自發布之後,銷量在最初半個月上升勢頭極其誇張,只半月便是達到了1.3億的銷量,這其中自然有學校開始發力的緣故,但銷量達到這種程度,還是相當嚇人的。
對此,同行們自然是羨慕的,羨慕的倒不是這樣的銷量能賺多少錢,畢竟初心在這款遊戲上本就是不賺錢的,說是為愛發電也不為過,不……甚至比為愛發電還過分,自個倒貼錢為愛發電。
眾人皆知,《烈火英雄》是要實名購買的,並且購買之後,能玩的要玩過超過2小時,不能玩的也得看完全片才算是有效流水,雖有傻子認為這是初心故意噁心人,就是想少出點錢,但懂的都懂,這是防有心人故意刷單暗中陰初心一把。
1.3億的銷量自然不可能全部都變成有效流水,但有效流水佔據八成還是問題不大的,畢竟一個遊戲只要爛得不太過分,玩個兩小時還是簡簡單單的,何況《烈火英雄》本身質量也不是什麼垃圾遊戲。
這般一算的話,相當於短短半個月初心就已經在這次對賭中出了超過5億。
倒貼5億當然不是什麼好值得羨慕的事,但他們羨慕的是初心在這期間所積攢下的名望,如果投入10億可以為自己公司拉攏1000萬的忠實用戶,如杜江海這些人必然樂意至極。
尤其是當他們不知從什麼渠道得知初心做這款遊戲時得到了國家的技術支持,就更羨慕更饞更氣了。
這哪是什麼狼來了,這分明就是猛虎出山了啊。
可他們還能怎麼辦呢,只能和往常一樣,開會and學習,《烈火英雄》中值得思考學習的地方還是很多的,想要在一個行業做得長遠,固步自封肯定不可取,以往他們從顧楓身上學到的是要勇於創新,而另一個優點善於學習則是他們一直以來所擅長的。
初心這邊在《烈火英雄》發布后沒過兩天就重啟了《超級馬里奧奧德賽》。
經過這半年時間的沉澱,整個《烈火英雄》項目組的成員在技術上能力上都得到了質變般的提升,在互聯網這一行,技術看似多而繁雜,其實很多東西都是共通的,真正落到實處時,思想和經驗反而比單一的技術更加可貴。
就拿測試來說,對於任何公司,測試無非要麼主手工測試,要麼主自動化測試,要麼兩者兼有,測試過程中,不管是手工還是自動化,多多少少總是會用到一些工具,總不可能妄想單靠excel表格和word文檔就把所有東西玩轉。
測試工具五花八門,大部分公司可能會用一些開源的,普及型高的,使用口碑好的,比如介面測試的postman,性能測試的LoadRunner,Bug管理、用例管理的禪道等等,小部分厲害一點的公司也會專門有測試工具開發自研測試工具,比如大名鼎鼎的菊花廠。
一個測試如果是在菊花廠裡面幹了四五年,對他而言,基本上市面上開源的工具其實都是用不太上的,倘若有一天他離職了,準備換一家公司,那家公司招人要求上明確寫著熟練或者精通LoadRunner、Jmeter什麼的,HR能看中這人的簡歷嗎?即便看中了,這人又能通過技術面嗎?
答案大概率是沒問題的,為什麼?這人平時都沒用過LoadRunner這些工具,即便以前是會的,過個幾個月全忘掉也很正常嘛,何況四五年。
很簡單,工具都是為工作服務的,這人雖然可能答不上LoadRunner相關的技術問題,但別人如果此前在菊花廠是有過性能測試相關的經歷,對於這一塊要測什麼,怎麼測,注意點有哪些,哪些地方最容易出問題,人家經驗是實打實的。
工具這種東西只要不是太笨的人,學起來都是很快的,在這樣的招人條件下,一個沒有工作經驗但熟悉LoadRuner的人還真的很難競爭過一個有兩年性能測試經驗而沒用過LoadRunner的人。
舉個最簡單的例子,員工A對某工具掌握熟練,在測試某款產品時一個小時就能找出10個bug,其中可能嚴重程度致命、嚴重、一般、建議都有,但這些bug都屬於比較容易發現的,可能隨便換個人也能找出來,只是沒有他這麼快。
而員工B對該工具並不熟悉,可能用的時候都還得向員工A這樣的人請教,測試同樣一款產品,他一個小時只找到1個bug,這個bug甚至可能沒到致命程度,也就是個嚴重,但或因為復現條件苛刻,或因為想發現該bug必須得熟悉一定代碼邏輯,或因為bug現象僅僅只是1分鐘300p數據中的其中1p有數據異常。
儘管兩人發現的bug數量和總kpi都是差距懸殊的,但現實就是,員工B發現的這1個bug的價值是遠大於員工A發現的10乃至100個同類問題的,公司招員工B的目的在哪,為的也就是幫產品找出這些經驗不足的測試找不出的潛藏bug。
工具不會,反正用上十天半個月也就會了,可這種靠時間、實踐積累下來的寶貴經驗卻不是新人短時間能學得會的。
這個道理其實放在任何行業都是共通的,為什麼人家願意給工作經驗年限更高的人開更高的工資,資本家總歸不是傻子。
如今的初心就是在《烈火英雄》上得到一次寶貴的練兵,半年來,他們碰到的問題、踩過的坑何止於百,而如今,這些東西都已經徹底化為他們最寶貴的底蘊。
可以這麼說,隨便一個《烈火英雄》項目組的成員,做完這個項目后再出去找工作,身價至少都得漲個5k起步,這就是職場的機遇。
在這樣的情況下,預期中本來也該是磕磕絆絆的《超級馬里奧奧德賽》反倒變得異常順利,遇到的大部分問題,這些傢伙都已經可以輕鬆解決,即便是偶爾遇見個棘手的,幾個人聚一起討論討論也多半可以找到破局方向,要實在還不行,就直接拉上更多的人來一場會議,思維風暴下,總能從過往經驗中尋得解決思路。
這就好比面對同一個數學問題時,小學生只知道加減乘除,再不然就是二元一次方程,中學生可能會想到用導數,大學生則又可能想到矩陣、伯努利方程之類的方法,於初心員工們,他們現在就是這種情況,面對同樣的問題,已經能夠想到更多的破解思路。
《超級馬里奧奧德賽》本身其實算不得什麼開發難度多高的遊戲,在遊戲玩法都被顧楓說得明明白白的情況下,對於遊戲製作而言,也就僅僅剩下所謂的技術問題。
而當這技術問題也已不再是問題的時候,初心的首款主機遊戲竟是在重啟后僅用了不到兩個月時間,便成功出爐,也就在差不多相同的時間,第一批主機設備也已經生產完畢,全部入庫。