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第360章 偽智能,探路石

  第360章 偽智能,探路石


  回到國內,到晚上時分,距離遊戲上線已經過去大半天了,玩家圈子關於《上古捲軸之天際》的討論非常熱鬧。


  「我打你媽的,我他喵進去就說了一句這哥們還挺帥的就他媽被拖去砍頭了,差點給爹褲子都嚇濕了。」


  「這開場劇情是初心沒錯了,別的遊戲都生怕把玩家嚇著了不玩了,初心是生怕嚇不死玩家上來就讓你感受到社會的險惡。」


  「我現在就想知道,這女隊長後面能不能殺,要是能殺,老子捨得一身剮,被嚇死,被龍吃,我也要把她宰了!」


  「帝國女隊長的行為確實不討喜,但我們必須要知道,這就是現實真實存在的東西,閻王好見,小鬼難纏,並不是一句空頭話,這種得了點權利就在下面陽奉陰違、張揚跋扈的人太多了,在這種世道里,普通人真的和牲畜沒有太大區別,死活只在人家的心情好壞之間。」


  「呵呵,笑死我了,我捏了一張帥臉,啥也沒說那女隊長就直接放我過去了,太真實了。」


  「啊?真的假的?我特么還以為這是逃不掉的過場劇情呢,那後面龍還來不來?」


  「來啊,只是不用跟你們一樣到處找路而已,全程跟著哈達瓦跑就完事了,簡簡單單。」


  「草!打個遊戲還看臉,還能不能好了!」


  「那麼當真幹嘛,現實中大家決定不了自己的出生,遊戲中捏個帥臉那還不是簡簡單單?啥也不說了,哥們現在就重新建個角色,鬼知道帥比在後面還有多少我們不知道的優待。」


  「話說,大家都在討論遊戲會根據我們的不同行為觸發不同的劇情發展,這是不是意味著遊戲里的NPC其實有可能已經具備一定的智能了呢?」


  「我真是服了,剛好不容易跑到一個鎮子上,我就殺了只雞想拿點肉,結果被那群瘋子村民追著打到死,龍沒給我嚇死被這些傢伙打死,真他媽憋屈……」


  「是因為殺了雞才會被村民圍攻嗎?我還以為那些傢伙就是敵人呢,給我整得莫名其妙。」


  「感覺也挺合理的吧,別說遊戲里,就現實里回去個三四十年,在農村能下蛋的母雞都是寶貝,莫名其妙被人殺了確實會讓人跟伱拚命的。」


  「這遊戲剛玩的時候確實有點嚇人,但扛過了第一幕感覺就好多了。」


  「初心的品質還是值得信賴的呀,我就玩了半個小時,但這個世界給我的感覺就像是真實存在的一樣,遊戲中的一切做得都令我無可挑剔,我甚至連一次真正的穿模都沒有看到。」


  玩家們猜得沒錯,《上古捲軸之天際》中確實用上了一些比較簡單的AI技術,三年前顧楓曾暢想過在遊戲中創造真正的數字生命,以此技術為核心打造一個近乎完全真實的遊戲世界。


  可現實證明,即便他是位面之子,也無法決定科技的發展速度,數字生命的技術雖然在這兩年進步是有,但依舊不足以支持太過複雜的應用。


  以目前的技術,如果要製造一些行為邏輯、思想邏輯較為簡單的數字生命,還是有可能實現的,但顧楓和公司眾人討論后,還是決定步子先不要邁那麼大,數字生命技術在遊戲領域的運用看上去很美好,但作為一項誰也沒有嘗試的新技術,其背後暗藏著什麼樣的問題,沒人說得清楚。


  所以在一番細緻探討后,顧楓決定退一步,先運用簡單的AI技術試試水,具體實現在遊戲中,就表現為NPC可以識別部分玩家說的話,並且根據這些話做出不同的反應。


  聽上去簡單,但實現起來的麻煩程度卻相當不低,打個比方,如果為一個NPC設定五種不同的臨場反應,那麼遊戲相對應就要做五種不同的劇情發展線路,在目前沒有這方面的成熟遊戲引擎的情況下,這樣做無疑會增加數倍的工作量。


  並且設計師還必須得考慮到不同的劇情發展不能對後續劇情產生過大的影響,即蝴蝶的翅膀不能扇得太厲害,否則遊戲的工作量增加的就不是幾倍的問題了。


  說簡單一些,就是玩家不管觸發了怎樣的後續,作為開發者而言,初心都會將後續的影響控制到最小。


  就像開場劇情一樣,原作的開場劇情是沒有這些分支的,玩家會在奧杜因降臨后開啟逃亡之路,一路到後面選擇是跟拉羅夫還是哈達瓦。而在初心這一版中,玩家可能因為被哈達瓦當做瘋子,在奧杜因降臨前就被處死,也可能因為長相原因或者說話技巧順利過關,從而大幅降低這段劇情的難度,當然,更多的情況肯定還是被那個二貨女隊長下令處決,從而正常觸發逃亡,但不管是哪一種情況,劇情結束后的結果其實都是殊途同歸的,玩家要麼死了沒後續,要麼就是做幸福二選一,不會出現第三種情況。


  上古捲軸中的所有劇情幾乎都是類似的變動,增加了每個劇情的各種可能性,但也將這些可能性的影響範圍盡量控制在這個劇情內,即便有些特殊情況很難在劇情結束時達到結果收束,那也一定會在後續一到二個劇情中進行巧妙的收束。


  舉個簡單易懂的例子就是在多個平行宇宙中,張三考上專科,最後回家養豬,張三考上清華,最後回家養豬,張三大學輟學,最後回家養豬,張三沒上大學,最後回家養豬,在技術運用尚不成熟的情況下,初心在上古捲軸中做的就是這樣的事,給玩家更多中間過程的可能性,但基本不會影響最終結果。


  這樣的AI說起來和前世那些虛頭巴腦的APC是差不多的,NPC本身依舊是沒有思考的,他的行為邏輯依舊是程序員提前設立好的,而他們唯一看上去智能的地方就僅僅表現在他們能夠識別部分話語,並根據這些話語做出不同的反應。


  而真正的數字生命應該是什麼樣子?他可能依然只是一段代碼,一堆數據,但他能夠自主學習新東西,不斷通過學習充實自身的資料庫,他甚至有可能也能產生喜怒哀樂的情緒,會思考,會豎立屬於自己的、獨立的三觀。


  若技術真正發展到這一步,遊戲開發者就真的成為了造物主一般的存在,他們創造世界,建立規則,創造不同的物種,這些物種可能會自行演化出一個平衡的生態系統,也可能完全崩潰,亦可能因為玩家的介入出現許多未知且奇妙的化學反應。


  作為一名純粹的遊戲設計師,顧楓很期待能看到那一天的到來。

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