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第1271章 《地下城與勇士》內測消息

  跟原版《地下城與勇士》不一樣,棒子國開發的《地下城與勇士》,那是BUG一大堆,外掛一大堆,遊戲體驗極差。雖然是一款很少見的2D卷軸式橫版格鬥過關網絡遊戲,但由於BUG太多,上輩子鵝廠在代理的時候, 那是痛不欲生。


  很多遊戲發燒友在罵鵝廠,鵝廠那是竇娥冤啊,有苦說不出那種。


  誠然,那會《地下城與勇士》是國際公認的遊戲大作,是能抗衡《魔獸世界》的2D遊戲。但是有一點是天下共知的,那就是棒子國的遊戲廠商為了縮短遊戲上線時日,快點圈到錢回本,所以根本不會全麵做內測,來測試BUG。這就導致了遊戲剛剛開始後, 就一堆BUG,然後在修複BUG中,網遊還繼續堅挺著。


  不為別的,就是棒子國的母公司為了收回網遊的開發成本。


  不僅如此,在收回成本後,遊戲是還要繼續發展的。可棒子國的母公司每開發一個版本,就會多出無數BUG來。怎麽辦?

  涼拌唄。


  鵝廠能有招嗎?


  一點招都木有!還得眼巴巴地求著棒子國母公司,快點修複BUG,他們還斷開維護然後讓用戶更新……


  周而複始之下,網友也戲稱《地下城與勇士》是BUG與勇士。


  其實鵝廠也是一肚子火,要不是沒辦法把所有權拿過來,鵝廠早就把這個遊戲換核了。一個破2D遊戲,還能有這麽多BUG,比3D遊戲還多,這是人幹的事?!所以,後麵鵝廠再代理遊戲就聰明多了,比如《英雄聯盟》, 他們就提前把拳頭的股份拿了下來, 最後生完成了收購。


  其實很簡單,隻有遊戲的控製權在自己的手中,才能最快速度應對BUG。


  要知道,出現BUG是對網遊極大的傷害。往往很好的網遊,就是輸在了BUG手中。


  而飛訊開發的《地下城與勇士》,是方既明給出了一個大概的故事脈絡和職業,比如說鬼劍士、格鬥家、神槍手、聖職者、魔法師、暗夜使者、黑暗武士、締造者、守護者、魔槍士、槍劍士……


  這些都是可以開發男女不同職業的,隻不過根據版本的需要,一開始比如說魔法師隻有女的,聖職者隻有男的,神槍手和鬼劍士也是隻有男的,而格鬥家隻有女的。其他職業,在後續版本才會陸續登場。


  為什麽幾個職業就夠用了?

  很簡單,因為每一個職業,都能轉職成四個甚至五個職業,這就大大豐富了玩法。比如說鬼劍士,男的鬼劍士可以轉職成狂戰士、劍魂、鬼泣、阿修羅, 最後還有個劍影。而女的鬼劍士可以轉職成馭劍士、暗殿騎士、契魔者、流浪武士和刃影。


  不僅如此, 還有覺醒之後的稱呼和技能都不一樣,這更加豐富了不同職業、不同性別的角色玩法。


  為什麽《地下城與勇士》經久不衰?

  還是因為玩法豐富,但它的玩法也很簡單——刷圖。


  除了刷圖之外,就是加入平衡係統的PK。哪怕你的裝備不行,刷圖很艱難。但是在平衡係統下麵,你拿著藍裝武器,和橙裝武器,其實沒多大差別的,哪怕是武器的特性,也隻有特效,沒有效果。這就兼顧了公平,讓玩家真正可以體驗到PK的樂趣。


  當然了,做到百分百平衡那是不可能的,隻能盡量平衡。


  比如說,遠程攻擊的角色,為了公平自然是傷害和防禦削減的;但是近戰角色,傷害和防禦是增加的。


  不管怎麽說吧,當《地下城與勇士》的消息一出,再配上飛訊放出來的遊戲背景故事,一下就引起了國內遊戲迷們的興趣,再也無暇去顧及什麽MSN了。MSN?能玩遊戲嗎,能有《地下城與勇士》嗎?


  “聽說飛訊又出新網遊了!”


  “出什麽網遊關我什麽事,我就玩《穿越火線》!”


  “聽說也是公平PK的。飛訊對於PK公平,是很執著啊!”


  “《地下城與勇士》,又叫DNF。是一款類似街機一樣的遊戲,看著挺不錯的。”


  “都什麽年代了,白頭嗨雕那邊都出3D遊戲了,國內居然還開發街機遊戲?這是越活越回去了!”


  “不懂別亂說,街機怎麽了,街機才是最考驗技術的。”


  “我看了飛訊放出來的視頻,技能都很酷炫啊!”


  “就是PK的場麵有點不習慣,真的全是街機風格。”


  “遊戲的故事背景很有意思啊,你們看了沒?”


  “職業似乎有點少?”


  “不少了,聽說每一個職業都有四個轉職方向,而且都很有特色,各個方向轉職之後,就不能轉職回來了。而且技能還要加點,一旦加錯點了,還要買技能遺忘書來重新加點。”


  “聽說刷圖和PK的技能點都加得不一樣?”


  “咦,這麽一聽,是挺不錯的啊?”


  “就是內測名額太難搶了,第一波據說隻有二十萬人的內測資格。”


  “不算少了,當初《穿越火線》也是二十萬而已。”


  “現在很多網遊,同時在線人數都不知道有沒有二十萬!”


  ……


  這話倒是真的,在飛訊網遊崛起之後,國內很多網遊廠商的日子就不太好過了。雖然不想承認,但是實情就是這樣。不過飛訊也沒用強製手段去引導網民玩遊戲,都是正常宣傳。各憑本事的事情,其他網遊廠商也心知肚明,在網遊設計上,飛訊確實有獨到之處。


  每一款網遊,都可以說是獨一無二的,而且可玩之處都很吸引人。


  這其實給了國內網遊廠商很多思考,讓他們把精力轉移到網遊的可玩性上麵來。


  這不,像九州網絡那樣去棒子國找遊戲的廠商,也開始多了起來。這樣群雄逐鹿的網遊市場,誰能做得好,真的是全憑各自本事。飛訊有QQ作為引流,是一個優勢,但也並非是大家想的那麽大優勢。


  上輩子的鵝廠更厲害啊,可鵝廠也有一堆不咋樣的網遊。


  飛訊也有不少網遊失敗的,這些網遊都不是方既明的意思,都是網遊部門經過擴招之後,自己部門搞出來的網遊。比如一款2.5D的武俠網遊,就失敗了。當初還想用《射雕英雄傳》來做網遊噱頭,方既明沒有批。


  很簡單,因為他們不經曆失敗,都不知道何為成功。


  這次《地下城與勇士》的成功,也會帶給飛訊網遊部門內部的反思,到底什麽遊戲,才是好玩的遊戲。


  畫麵精致,技能華麗,那都是加分項,卻不是核心。


  網遊的核心,最終還是玩法。

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