354+355.暴雪總部的一天
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整個暴雪總部,魔獸世界的研發部門是最繁忙的,因為這款遊戲代表了未來十年的市場,由不得半點馬虎。可以說,暴雪已經將所有的精兵強將都集中在了這裏,也幸好小李哥找來的人沒有直接借用魔獸世界開發組的工程師,否則邁克恐怕真的要駁回對方的麵子了。
和魔獸爭霸3已經進入尾期不同,魔獸世界的開發可以說是剛剛開始,現在開發組在做的主要工作有兩項,一個是構建遊戲框架,這個過程是最麻煩的,遊戲引擎需要從頭編寫,當然了,有了魔獸爭霸係列的研發經驗,遊戲引擎隻需要適當進化就可以。但這個進化過程卻是非常的難,因為遊戲完全是兩種不同的風格,遊戲引擎首先就要進行大量的改造,以適應3d網絡遊戲的要求。另一個就是建模了,魔獸世界的建模,在這個年代絕對是最頂尖的,事實上,就是放到未來,魔獸的畫麵也是可圈可點的。
當然不是說魔獸的畫麵有多好,事實上,比魔獸畫麵優秀得多的遊戲有的是。但這裏有一個問題,那就是如何用最低的配置,盡可能帶動遊戲,這才是魔獸世界一直追求的。
在這方麵,暴雪的程序員們進行了大量的工作,加法容易減法難,要利用最少的骨骼和貼圖來達到盡可能逼真的效果,這是每個遊戲廠商都在追求的目標。
暴雪使用的方法,就是大幅度提升美工的水平。周方遠曾經看過一個帖子,裏麵貼出了魔獸世界的一係列開發數據,裏麵就有模型方麵的數據。據說當年的魔獸世界,一個食屍鬼那樣的模型,居然才隻有區區一百多塊貼圖,但遊戲中的效果卻是讓人看不出明顯的畫麵缺失,這就是美工的功勞了。
也因此,魔獸世界才能在如今這個電腦配置普遍還很差的年代,就能退出這種品質的大型遊戲,而且是開放性的地圖,這非常非常的了不起,所以說這是一款劃時代的遊戲,隻是從遊戲優化上麵而言,魔獸世界也足以稱得上這樣的美名了。
周方遠跟著邁克在開發組的工作區域裏走了一圈,他看到了正在建模的獸人模型,看到了暴風城和奧格瑞瑪的模型,看到了模塊碰撞的效果,總而言之,從這些畫麵之中,他隱約已經看到了最初的魔獸世界的雛形。相信用不了多久,這個世界就會越來越充實,直至最後變成玩家眼中的那個世界。
從開發區出來,他們又參觀了暴雪的其他區域,最後他們來到了暴雪的策劃組。
策劃組的工作,就是編寫暴雪每一款遊戲的背景故事劇本,以及遊戲中的各種屬性。比如說升一級漲多少血量、魔法和攻擊,比如說每升一級需要的經驗值,比如說具體的攻擊數值,比如說所有的寶物道具的數值等等,這些都是需要策劃組來完成的。
魔獸世界前三個版本的策劃已經全部完成了,周方遠仔細的看了看,確實如邁克所說,熊貓人已經提前出現。當然了,這時候的熊貓人還隻是曇花一現,隻在各大主城能偶爾見到一兩個,劇情主線裏也基本上沒有熊貓人的出現。不過上古之神的身影已經出現,比如說策劃方案中,塔納利斯的任務裏,就已經涉及到了“遠古就存在的敵人”、“世界的汙染者”等字樣,隻不過這些字眼也是曇花一現,不仔細看的話,根本不可能發現。
可就是這種悄悄隱藏下來的伏筆,卻為後來的版本提供了劇情上的支持,也能讓少數特別細心的玩家感受到劇情的無縫銜接。而有了這些特別細心的玩家,就會有更多的玩家注意到這些,這對於整個劇情的推動都是好事兒。
周方遠在這裏見到的克裏斯梅森,暴雪重要的設計師之一,他在暴雪的工作經曆超過20年,並且在未來正式宣布退休。
這人也是厲害,最初他還在從事藝術和動畫設計。一位朋友看到他的作品後,就建議他向暴雪申請一份工作。梅森很快被錄用,盡管當時他還並不知道暴雪會怎樣安排。他曾以為會從事平麵設計,結果卻成為了一名遊戲設計師。
梅森在暴雪參與的第一個作品是《正義聯盟:特遣部隊》,其中他負責了遊戲的美工以及任務動畫。
同一時期,梅森也參與了94年的《魔獸爭霸1》的美工、插圖以及遊戲手冊的製作。在此之後,梅森常常參與各個遊戲的概念藝術、插圖以及遊戲手冊設計。而在《魔獸爭霸2》的開發中,梅森更直接參與了整部遊戲的虛幻世界設計,而不僅僅是某些關卡,這使得梅森對《魔獸爭霸》係列遊戲中的貢獻大大增加。
97年,在rpg遊戲《暗黑破壞神》的開發中,梅森與他的同事比爾羅普爾共同進行了整個遊戲劇情的設計。此外,梅森還進行了部分角色的配音。98年,梅森擔任了《星際爭霸》的總設計師,與詹姆斯菲尼一同創作了詳細的遊戲情節劇本,並組織了遊戲的配音工作。99年,梅森還與同事山姆莫爾共同創作了一部以《星際爭霸》為題材的短篇小說,名為《啟示》。這部小說出版在了《amazingstories》雜誌上,並由山姆迪迪埃設計了一個封麵。隨後梅森繼續從事了《暗黑2》的美工和遊戲劇情創作。
而在《魔獸爭霸3》的開發中,梅森擔任了創意總監,提供了遊戲劇情的整體概念,並把握了此後的暴雪遊戲同年梅森創作了一部以魔獸爭霸為背景的小說《血與榮耀》。不過在《魔獸世界》的開發中,梅森的角色不如以往關鍵,但仍然從事了不少劇情編排以及美工製作。
可以說,這人對暴雪的貢獻是非常大的,可以說僅次於公司高層。或者從某種角度上講,他比暴雪某些高層還要重要,就是因為他的存在,暴雪連續的幾款遊戲才能展現出相當優秀的品質,也因此而得到玩家的喜愛。
《魔獸世界》他沒能繼續當首席設計師,其實可以說是暴雪的一大損失,不過話說回來,《魔獸世界》的首席設計師羅伯帕多也是相當厲害的人物。他97年的時候就加入了暴雪,當時他負責的正是《星際爭霸》的開發,那時梅森還是首席設計師。
98年,在《星際爭霸》正式發行後,羅伯帕多的才華得到了暴雪娛樂公司的肯定,他和梅森共同主持的遊戲資料片“母巢之戰”的開發,1999年母巢之戰發行,《星際爭霸》迎來了真正的輝煌時代。
就在今年,羅伯帕多第一次獨立作為首席設計師帶隊開發《魔獸爭霸3》,他不拘一格的想法改變了老套的即時戰略遊戲,獨一無二的可成長英雄、野怪點的爭奪、各種裝備和可以使用的物品,豐富的兵種技能等等,都給人一種煥然一新的感覺。魔獸爭霸係列最大的輝煌可以說就是他帶來的,這人的水平並不亞於梅森。
不過《魔獸爭霸3》他並沒有完成開發,因為他被調到了《魔獸世界》開發部門,此時《魔獸世界》的主要設計人員有三人,除了帕多外,還包括著名地精,id為提古勒的傑弗卡普雷和湯姆切爾頓。由於羅伯帕多在這個宏大工程中擔任創意總監,並負責世界構築,所以幾乎可以將其稱作“魔獸世界之父”。
而在他的掌控下,魔獸世界的前兩個資料片可以說是相當的優秀。
不過很可惜,他最多再在暴雪待十多年就會離開,如果周方遠沒記錯的話,上一世14年的時候,羅伯帕多宣布離開暴雪;15年4月23日,遊戲引擎開發商unity宣布聘用他擔任該公司的創意顧問。而後,他又離開unity,同其他三位前暴雪同事一同組建篝火工作室。
當然了,人往高處走水往低處流,帕多離開暴雪沒什麽不對。
魔獸後期輝煌不再,有人將鍋甩在了資料片的頭上,周方遠認為這是不正確的。因為魔獸每一個資料片都有其特點,也都有其耐玩性,當然不同資料片的品質或許會有差別,但這差別也絕對不至於讓整個遊戲一下子就掉落神壇。
之所以會出現這種狀況,隻能說是時也命也。魔獸紅了十年,這十年,遊戲業大踏步發展,隨著電腦配置不斷提升,遊戲也越做越豪華……是的,是豪華,遊戲畫麵的變化,魔獸在這方麵首先就吃了虧。
其次,魔獸剛剛推出的時候,網遊界還沒有什麽真正能扛鼎的大作,而魔獸本身的品質也是有目共睹的,所以它迅速登上神壇。但隨著時間的推移,老一批玩家年齡越來越大,因為工作和生活的緣故,他們已經沒可能長時間進行遊戲。更何況是魔獸這種需要消耗大量時間和精力的遊戲了。
而隨著新一批玩家的成長,遊戲市場也在不斷成長,他們的選擇更多,魔獸世界的吸引力首先就已經大不如前。更何況一大批快餐遊戲的出現,讓整個遊戲業界都陷入了快速循環之中,遊戲進程也是不斷加速,大量玩家投入到快速遊戲之中,類似擼啊擼這一類的遊戲大行其道,直接就讓魔獸陷入了僵局之中。
再往後,更多的好遊戲出現,魔獸徹底被擠到了二流的水準。
雖然玩家數量依然龐大,但很難再現往日的輝煌。
更何況隨著劇情的發展,遊戲中老一批的知名人物不斷去世,對於老玩家來說也是一個很大的打擊,結果就是多方麵共同作用,讓魔獸一年不如一年。
總之,在策劃部門,周方遠見到了梅森,見到了帕多,見到了很多上一世隻能在網絡上看到的人物。上一世,他和這些人離著十萬八千裏,基本上是仰視都夠不到對方。這一世,他們卻全都成了自己手下的員工,看到自己,他們還得很尊敬的和自己打招呼。
自己講話的時候,雖然不至於全都齊刷刷站成一排小學生似的受訓,但也一個個非常認真的表情,生怕漏過錯過一個字似的。
這種變化,讓周方遠有一種如入夢境的感覺,不過更多的,還是一種滿足感和成就感。
自己最初的想法隻是給家裏賺錢,不知不覺就走到了這一步,而這才過去兩年的時間,如果再給自己兩年呢?如果再給自己十年甚至更久的時間呢?本來最近已經稍微有一些想要懈怠的感覺了,畢竟人都不是鐵打的,攤子鋪的那麽大,整天電話接個不停,他也有特別累的時候,他也想要放鬆,所以就有了石莊之旅以及現在的南鮮、米國之旅。
不過今天這個場景,讓他重新鼓起了一些幹勁。
自己的先知能力隻能持續到18年,滿打滿算還有18年的時間。
18年看上去很久,但實際上也隻是彈指一揮間而已,他要在這18年的時間裏,真正的弄出一個商業帝國來,讓自己的子孫後代就是躺在錢上都能過得很舒服,讓自己的父母享受到全世界最美好的生活,這才是他的終極目標。為了這個目標,他還需要努力啊,起碼他現在還舍不得買遊艇和私人飛機,這就差了不知道多少呢。
在策劃部門和幾個主要的設計師聊了很久,聊天內容針對的還是暴雪目前幾款重要遊戲的劇情發展。其中首當其衝的,自然是魔獸係列。對於魔獸的劇情,大體上周方遠是認可的,小部分需要修改的內容,這個其實說不說都行。不過他考慮著好不容易自己有機會能插手這種事情了,不說一說,自己總覺得有些過意不去啊。
不過魔獸的劇情他之前就說過,邁克他們也已經做過改動,暫時已經沒有可以修改的地方了。
魔獸之後,第二重要的就是星際,星際的劇情也很宏大,是一副覆蓋了整個宇宙的畫卷。設計師對於星際的劇情,已經開始步入第二部,甚至可以說主線大綱已經完成了,目前正在填充更多的內容。
關於星際,周方遠沒什麽好說的。他原本對星際這款遊戲接觸就不是太多,不是不喜歡,而是星際的難度有些高,他有點操作不來。像他這樣的手殘黨,玩個魔獸世界都挑操作難度最小的職業,像是星際爭霸這種對意識和手速都有極高要求的遊戲,兩輩子加起來他都玩不了。
天賦就不行,勉強也沒用。
所以星際2的劇情,他沒什麽好說的,要數真有什麽想法的話,他覺得劇情還不夠複雜。應該再複雜一些,到時候可以新增加一些內容,提升遊戲的可玩性。
星際之後是暗黑,暗黑3,暴雪內部這時候其實也已經有了製作的想法了,隻是現在公司沒有太多的時間和精力,財力方麵也稍微有點吃緊,所以暗黑3隻能暫時擱淺。
對於暗黑3,周方遠隻有一句話想說,那就是能不能把大秘境這種東西取消了?
保留不是不可以,但能不能更加突出遊戲的社交屬性?像是暗黑2那樣的刷刷刷的遊戲,在未來已經不吃香了。而且說實話,符文之語的消失也是讓人挺鬱悶的,作為當年在往上查找到所有符文之語,自己還合出了幾乎全部符文之語的玩家,周方遠發自內心的喜歡這個係統。
所以他要把這個係統保留下來,千萬別一到了新版本,就什麽都丟掉了。
當然了,新版本的好東西也有,這個可以適當的融合到一起嘛,這種事情反正他就是動動嘴,最後執行的還是這些設計師和工程師。
說到最後,他們不由得就說起了暴雪研發計劃中的幾款遊戲。
首先放在第一位的,就是哪一部名為《泰坦》的夭折品,因為對市場的把握不是很準確,《泰坦》明明已經開發接近完成的時候,卻不得不強行終止,說起來,讓對這個遊戲期待了許久的玩家真的是很失望。雖然最終從《泰坦》裏催生出了《守望屁股》,但大家都知道,《屁股》和《泰坦》絕對不是同一款遊戲,雖然他們之間有著傳承的關係,但大家更期待看到的還是《泰坦》而並非《屁股》。
其實,《泰坦》是可以繼續開發的,作為一款預想中的mm遊戲,開發出來雖然勢必會和自家的山口山產生競爭關係,甚至會嚴重分流玩家,但這不代表這款遊戲就沒有出現的價值。而且遊戲的開發,本就是一種經驗積累的過程。
山口山作為暴雪的第一款網絡遊戲,無疑是非常成功的,但這隻能說是遊戲品質加時代原因而造就出來的神作,如果山口山晚出十年,一切就都會變得不一樣。
而泰坦晚出十年,結果就是在上一世被腰斬。
現在周方遠終於能聽到關於泰坦這款遊戲的內容,聽完之後,他隻有一個感覺。
暴雪這群瘋子,真的是太超前了。
這款遊戲不是不好玩,根本就是沒法玩。
按照他們的設想,就算是十年之後的電腦都根本沒可能帶動這款遊戲。當然了,如果是十年後最貴的電腦,玩遊戲當然沒問題,但問題是會有多少人為了一款遊戲去買那個年代最貴的電腦?甚至可以說,即便是按照周方遠重生前的電腦,想要帶動這款設想之中的遊戲,難度依舊不小。
超前一步是天才,超前十步那就是妖孽了,而泰坦對於硬件的要求超前太多,數年甚至是十數年之內,這款遊戲根本沒可能和玩家見麵。
所以閹割版的《屁股》就出現了,而《泰坦》隻能封存起來,等待重新出現的時機。
事實上,vr設備的發展,就是一個很好的契機。
如果《泰坦》跟上vr的潮流,未嚐不能出現第二個山口山,所以周方遠對他們的要求就是,《泰坦》可以開發,而且既然要做,就要堅持下去,錢不是問題,問題是不能半途而廢。
當然了,遊戲公司不能總是吃老本,所以《泰坦》在開發的時候,新的東西也要開發出來。
於是他提出了依照《泰坦》裏的部分內容,節選出來,設計一款射擊網遊的想法。
“射擊網遊?這個……我們從來沒想過……”
邁克有些茫然。
“沒想過就想一想,cs各位都玩過吧,我們可以弄一個類似cs的網遊,玩家可以選擇很多種角色,每個角色都有不同的技能和側重點,團隊之間相互配合,就如同第一人稱的魔獸一樣。魔獸裏不是有各種副本和boss嗎?我們可以在這裏也弄上副本和boss,還能進行玩家之間的對戰。
當然了,畫風不能和cs一樣,我希望咱們的遊戲更酷,畫麵看上去更有未來的而感覺。”
這個要求有些無理,但大家也沒有直接拒絕,而是思考著其中的可能性。
“另外,休閑遊戲也不要放過,我想要讓你們開發一款卡牌遊戲,題材嘛,可以先用魔獸的內容,後期還可以加入星際的內容,暗黑的內容,甚至原創內容。畢竟不是每個人都喜歡大型網遊,休閑小遊戲也是大有可為。總之,這些都是建議,你們可以先記下來,以後再慢慢討論。覺得合適,就做一做,覺得不合適,那就放棄也行,不要管我,我隻是負責提建議。”
周方遠笑著說道。
然後他們離開了策劃部門,邁步又來到了最新成立的視覺部門。
這裏就是在為未來的第一步魔獸電影做準備,暴雪甚至花大價錢從好萊塢請來了不少人員,他們現在的工作,是為遊戲進行cg的製作。魔獸cg一直是玩家們津津樂道的東西。可做cg的人,終究是一群程序員,他們技術過硬,但還有很多不足。
而這些來自好萊塢的人,他們的作用就是完善這些不足之處,讓cg盡可能變得完美。暴雪的技術,加上專業的拍攝手法,相信新版的cg會更加好看。與此同時,他們也在不斷積累經驗。最遲明年年底,魔獸的電影就要開拍。畢竟是一部需要大量特效的電影,可能要兩到三年的製作時間,為了盡可能能趕在遊戲上市之後就讓電影上映,前期工作必須從現在就開始展開。
這一整天,周方遠都在暴雪總部度過,無法也是在這裏的食堂吃的。
可以說,今天一天的收獲是滿滿的,看了很多,了解了很多,也提了很多建議。直到實在是累到不行了,周方遠才離開暴雪總部,來到了邁克早就給他定好的酒店,上了樓,隨便洗漱了一下,就沉沉的睡了過去。