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543.技術問題

  最爽新人生最新章節

  周方遠坐飛機,直接飛到了暴雪總部,在這裏,他和卡梅隆,以及暴雪的高層進行了一場很輕鬆的談判。


  就電影的內容,大致的劇情走向,情節爆點等等,都作出了最後的安排。電影三部曲,這個是一定要拍完的,無論票房如何,周方遠就憑著他上一世的遺憾,他也要把這三部曲拍完。


  實際上,他重生前就已經看過魔獸電影了,隻是怎麽說呢,褒貶參半吧。作為一個老玩家,情懷什麽的肯定是有的,他也是真的喜歡魔獸的劇情,所以他自然是看得津津有味。可即便是無限接近暴雪腦殘粉的他也不得不承認,第一部電影拍的其實很一般。劇情散亂,跳的太快,而且很多內容對新人並不友好。別的不說,就說一戰劇情,萊恩國王對於很多魔獸的玩家來說,都是相當陌生的。對於那些沒玩過魔獸的人就更是如此了。


  不僅僅是萊恩,洛薩,地獄咆哮,黑手,等等這些英雄,不是多年的老玩家,基本上很難很清楚的了解這些人的背景故事。那如果是新觀眾呢?就更加是一頭霧水的。當然了,如果用兩到三部電影來描述人類和獸人之間的戰爭和背景的話,那還說得過去。但一部電影就要交待背景,又要爆發戰爭,最後還要分出一戰的勝負,時間太緊張了,想要把故事講好,難度簡直堪比登天。


  不過怎麽說呢,在其他人都在罵那部電影的時候,周方遠卻沒怎麽罵過,不僅僅是因為他是暴雪迷,更因為他很清楚,這樣一部電影拍出來,其實是很不容易的。


  後來他看過一個文章,裏麵說明了這部電影拍攝過程中的很多困難。


  首先就是改編上的困難,隻是劇本的改編,就經曆了一段相當漫長的時間。事實上,暴雪與傳奇影業早在06年的時候就首次宣布將魔獸遊戲改編為真人電影。結果直到09年,山姆雷米才接下導演重任,不過後來因為與暴雪產生故事分歧而告吹。導演烏維鮑爾聲稱申請了這份工作,卻被告知,“我們不會出售電影版權,特別是不會賣給你。”


  光是劇本的創作和製作團隊的選擇,就經曆了前後數年的時光,對於任何一個魔獸玩家來說,說實話,這都不是一個短時間,很多人甚至已經存有一種“我這輩子能看上這部電影就已經很高興”的心態,可見這部電影本身改編的難度就不小。


  除此之外,場景製作也不容易,電影的美工設計師為了製作這部電影的場景,硬是建造了90套不同的現場。畢竟故事範圍太大,所以拍攝外景不太現實。


  而且為了順利拍攝,攝製組還在巨型藍幕之前的森林充當了多個外景地,建造艾爾文森林意味著首先在溫莎公園勘景,在那裏有一棵600年的老橡樹,直徑為6英尺。然後,施工隊伍要建造有這棵樹兩倍大小的另外九棵樹直徑為12英尺。合成森林大到足以讓戰士騎在馬背上馳騁,它建在一個巨大的藍色屏幕前,允許六種不同背景將其作為六個相當不同的外景地使用。黑色沼澤叢林內創建了120英尺的沼澤樹木,那個環境大部分是cg構建的。


  同時大量物理布景,使數碼現場擴展更可信。比如蘇霍卡拉讚的大圖書館主要就是cg構成,但仍需要布景師團隊創造3000多個卷軸和書籍來填充第一層的物理書架。暴風城集市的新鮮農產品必須從加利福尼亞州運到遠在溫哥華的製作現場。在德拉諾,獸人古爾丹的帳篷有50英尺寬,外麵覆蓋著手工製作的土耳其羊毛毯。這個現場是基於劇組提供的圖案在土耳其的群山中建造,然後郵寄到溫哥華。而艾澤拉斯軍械庫需要超過200麵盾,750把劍,300根戟,以及其他裝備。


  電影的服裝也很重要,原《魔獸》電影裏的服裝來自世界的每一個角落,服裝設計師從意大利、德國、法國、墨西哥,印度和中國的650多種單獨的服飾元素中采購。接近100套的暴風城軍隊盔甲都在新西蘭製作,使用聚氨酯作為輕量級組件,以減輕對演員的負擔。獸人裝甲是用天然紗線配以“部落質感”創造。裝甲士兵的馬是用泡沫和塑料在英國搭建的,根據動物的物理掃描測量而成,馬鞍在西班牙製作。


  還有獸人演出被實時擴大至最終規模,超大型獸人參與電影的特效鏡頭有接近1300個這些獸人每個都有兩米多高。為了得到正確的演出,導演鄧肯瓊斯想拍攝扮演獸人的演員和扮演人類的演員同行,這意味著動作捕捉技術被用於檢查最終拍攝的樣子。多部攝影機被隱藏在現場的多個地方,多達125台攝影機分布在艾爾文森林,為了在他們身穿帶動作標記的緊身衣時捕捉肢體動作。這些動作被實時處理,使得攝影機取景器可以顯示與成片中獸人相似的影像。


  當然了,拍攝電影很重要的部分,就是ilm帶來的,其最新的麵部捕捉係統。


  這個技術很重要,直接關係到電影最終呈現出的效果。周方遠想要投拍魔獸電影,其實之前就已經打聽過麵部捕捉技術了。


  好在,這個年代麵部捕捉技術已經有了。


  麵部捕捉,也叫動作捕捉,說起這個詞匯,大家的第一反應肯定是電影,好萊塢,而印象深刻的角色例如《指環王》裏的咕嚕,《阿凡達》裏的外星人,再比如綠巨人浩克,動作捕捉最厲害的地方就是讓虛擬人物看起來並不虛擬,真實的仿佛就在身邊。


  但是動作捕捉也不是一開始就能做到咱們現在看的這個程度,任何事情都有一個發展過程,那麽這個先進的技術會用在哪部片子裏呢?正確答案是州長先生的《終結者ii》。很多人可能不知道,早在光學式動作捕捉剛剛起步時,電影人就已經盯上了這門新技術。1990年的《全麵回憶》是首次使用動作捕捉技術的電影,片中使用該技術的鏡頭僅有幾秒鍾,即施瓦辛格飾演的男主角經過x射線時的鏡頭,由行業佼佼者motionanalysis公司提供的技術支持。


  再後來是美國本土國民級的作品《星戰》係列,而應用的影片呢則是1999年的《星戰前傳1》。飾演加加賓克斯的阿梅德貝斯特參與了片場拍攝和表演,然後在專門的動作捕捉棚內表演,供動畫師采集動作,而後動畫師製作的虛擬加加賓克斯又被放回貝斯特在片場拍攝時所在的位置。


  兩年以後有一部片子叫《最終幻想:靈魂深處》,這部片子在人物真實感上下了大功夫動作和真人一樣自然,實現了全程都用動作捕捉,甚至還實現了多人同時動作捕捉,成為動作捕捉史上的經典作品。每一次都是技術的革新。


  直到動作捕捉的分水嶺《指環王》橫空出世。因為同在01年上映的是注定是留名影史的佳作《指環王》,經典的動作捕捉角色咕嚕誕生了。《指環王》成為動作捕捉技術發展的分水嶺。時至周方遠重生前,動作捕捉技術飛速發展,但是回頭看01年的咕嚕,仍不得不佩服。負責影片動作捕捉的是大名鼎鼎的維塔工作室,絕對是膜拜級別的團隊,扮演者就是被現在我們所說的“奧斯卡欠他一座小金人”的安迪瑟金斯大帝。無可匹敵,直到現在也是動作捕捉演繹的第一任。


  《指環王》的動作捕捉流程跟《星戰前傳1》一樣,安迪瑟金斯先跟其他演員一起去片場表演,然後回到維塔工作室的動作捕捉棚,一個人重演一遍咕嚕的動作,動畫師們將動作數據記錄下來,經過處理便製作出了那個神神叨叨、精神分裂的咕嚕。


  當年的動作捕捉技術還隻能處理頭、四肢這些大的身體部位,對於咕嚕的麵部表情,動畫師不得不對照著安迪瑟金斯的表演去手工製作。而到了原班人馬製作05年的《金剛》時,麵部表情的捕捉已經實現,這才讓觀眾真正看到大猩猩那細膩而豐富的表情。


  動作捕捉的發展吸引了《阿甘正傳》的導演羅伯特澤米吉斯,誰都沒有想到,他會成為動作捕捉的死忠,一頭紮進技術圈不可自拔。


  04年推出的《極地特快》是完全使用動作捕捉製作的動畫,同時也是首次實現身體動作和麵部表情同時捕捉,可以說,在技術的發展上,澤米吉斯立了大功。澤米吉斯為此成立了imagemital工作室,專門從事動作捕捉的研發和運用。該工作室後來製作了《貝奧武夫》、《聖誕頌歌》、《怪獸屋》、《火星需要媽媽》等動畫片,均是由動作捕捉技術完成的。


  一直以來動作捕捉都得在專門的攝影棚中進行,需要大量設備、電纜、計算機等等,而且對光線幹擾特別敏感,前麵也說到,在《指環王》時期,安迪瑟金斯去片場演完之後,還得回到動作捕捉棚再表演一次,這對他來說倒不算什麽難事,不過在《加勒比海盜2》拍攝時,這種流程就已經引起演員們的不滿了。


  早在《加勒比海盜1》拍攝時,導演戈爾維賓斯基和特效總監約翰諾爾就曾嚐試過使用動作捕捉,但是片場潮濕陰暗的環境根本無法保障設備正常運轉,而演員們又不願意回到攝影棚再表演第二遍。因此在第一部影片中,那些水手變成骷髏的動畫都是工業光魔的動畫師手工製作的。


  不過《加勒比海盜2》中有眾多的水鬼角色,以及著名的章魚船長戴維瓊斯,這要是再用手工動畫,就得累死了。困難當頭,工業光魔不得不開發了一套與眾不同的動作捕捉係統,這套係統名叫imocap,是專門應對在戶外複雜拍攝環境下進行動作捕捉的。該係統在片場隻需幾台普通的高清攝影機就可以完成動作捕捉了,並且不受現場光線的幹擾,還能通過灰色的捕捉服裝獲得光照參考,可謂一舉多得。演員們也如釋重負,不僅服裝輕便了許多,最關鍵的是,他們可以在片場一次性完成動作捕捉了,這比在空無一物的動作捕捉棚中表演可要舒服得多。


  直到09年,一部曠世奇作問世了,它在電影技術史上占據了不可替代的地位,也是動作捕捉技術走向成熟的標誌,這就是《阿凡達》。《阿凡達》對於動作捕捉技術最大的貢獻在於,借助頭戴式攝像頭以及改進的軟件算法,完美解決了演員麵部表情高精度采集的問題,這個點子卡梅隆早在1995年就想到了,而直到《阿凡達》拍攝時才成為現實,不過從那以後,頭戴式攝像頭就成為了動作捕捉的標配。


  事實上,這個技術,以如今的科技水平,也是能夠做到的,隻不過研發工作很麻煩,花費的時間,精力,資金等等可以說是海量的。周方遠沒那麽多錢去研發新技術,而且他也等不起,所以他隻能以現有技術想辦法。為此,他也和卡梅隆以及暴雪的cg製作人員仔細探討過。最後大家決定,暫時,就以咕嚕的製作方式,來捕捉獸人的動作,然後以電腦繪畫的形式,完成麵部渲染。雖然以cg形式製作麵部表情,花費同樣巨大,但好在現在的暴雪就能做,難度也不算高。而且還有一個好處,就是這個年代的電影,清晰度本身就不高,又是2d畫質,所以隻需要給主要人物做表情,場景邊緣的配角人物,表情就可以進行一定的虛化和模糊,這樣一來就能節省大量的精力和工作內容。


  周方遠這一次來米國,主要就是和卡梅隆一起確定具體的製作方案,是花錢大力提升技術呢?還是以現有技術盡可能完成製作呢?如果是卡梅隆自己項目,這位大佬一定會等技術發展到一定程度才上馬,但周方遠卻覺得,如果不能利用遊戲的東風,可能這個ip的價值就會大打折扣,為了整個ip的潛力發掘,適當降低對電影的要求,盡可能加快電影拍攝進程,這個才是最重要的。至於說畫麵問題,很多時候也是沒辦法,比如說《星戰》係列,《星戰1》的畫質,以後世的目光看,簡直是渣。但這並不妨礙它成為一套經典係列啊。


  所以緊跟時代的步伐是第一位的,如果以後有機會了,再推動技術進步也不遲,畢竟周方遠的時間很緊張,可不能隨隨便便浪費這麽一個機會。
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