838.挑戰

  最爽新人生最新章節

  這是臨走前的最後一站了,算是兜了個圈子,又繞回來了。


  沒什麽問題,一切都和計劃裏的一樣,遊戲開發按步就班,本身遊戲開發的難度就不是很大,唯一可能能稱得上是難度的,或許就是版權問題了。


  但對於周方遠這種人來說,版權反而不是什麽難度。前文就說過,fps遊戲,不是哪家遊戲公司專屬的,這是一個遊戲種類,任何一家公司都可以開發相關的遊戲。小公司不敢去撩valve的虎須,但周方遠不怕,大不了打官司而已。小公司害怕,是因為他們承受不起高昂的訴訟費用,和大公司大關係,很有可能會被對方給活活拖跨。但周方遠就沒有這樣的擔心了,因為他知道,如果打官司的話,valve注定是贏不了的。


  而自己這邊底底子也厚,大不了就真的打起來,打他個五年十年,看看到時候誰先扛不住,保不齊到時候valve翻到可能會被拖垮也說不定。雖然這樣很不要臉,但在商言商,周方遠不覺得自己做錯了什麽。他也尋求過授權,希望以cs的名義進行新遊的開發。但很明顯,valve是有野心的,他們顯然也希望能將cs留在自己手上進行後續的開發,那麽周方遠就隻能說聲抱歉了,fps的市場那麽大,遠方集團不可能不涉足。


  不能以一個更加平和的方式入場,那就索性直接衝進去算了。到時候用實力說話,真刀明槍的幹,他還真不相信自己會輸。


  就想前世一樣,cs厲害嗎?厲害,但卻被cf給死死地亞了一頭,在fps領域連續丟失話語權,這是一開始誰都沒想到的。


  說起來,valve也算是相當厲害的公司了。


  1996年,曾經是微軟員工的加布紐維爾和麥克哈靈頓一同創建了炸雞啊軟件公司。他們在1996年下半年取得了雷神之錘引擎的使用許可,用來開發半條命係列。最初的計劃是在1997年晚些時候發布,但是最終的日期被確定為1998年10月31日。valve許可tf軟件公司製作一個獨立的遊戲tf。teamfortressclassic遊戲模式,最初是一個由tf公司為雷神之錘製作的模式,它的半條命版本於1999年發布,由tf製作完成。


  valve則繼續開發半條命係列,並且發布了一些擴展模式和接口供其它平台的開發者使用。他們還製作了最受歡迎的遊戲模式反恐精英和勝利之日。


  兩個創始人都不簡單。


  加布紐維爾和麥克哈靈頓兩人在自己創業之前都是軟件巨頭微軟的員工。紐維爾更是從83年開始就在微軟的程序、係統和技術部門工作,算得上是一朝元老了。但是兩人的誌向都很大,在微軟呆煩了之後辭職去開自己的遊戲公司。在綜合遊戲媒體、玩家評分的metascore中,已經得到過的最高分是96分,得到96分的遊戲總共有5個,其中3個是valve出品的。


  其實最初的最初,他們是想自己開發引擎的,但是在看過卡馬克quake1引擎之後,決定向id索取授權,在其基礎上再開發遊戲。當時作為他們引薦人的是曾經讓比爾蓋茨親自挽留但是還是跳槽到id的亞伯拉什。當時的亞伯拉什和卡馬克關係非常好,兩人都是計算機圖形學界的大牛,所以紐維爾和哈靈頓順利見到了卡馬克。拿到引擎授權的過程也相當順利,但是id的所有人對他們倆的公司都不太看好。


  就這樣一個問題解決了,下麵還有另外一個問題:公司的名字呢?紐維爾和哈靈頓冥思苦想,試圖找到一個讓人印象深刻,但是又不會有負麵影響的名字。


  經過艱難的選擇後,終於選定了valve!就是它了!valve終於出世了,開始了自己的傳奇經曆。


  萬事俱備隻欠人才和出版商了。


  紐維爾親自出動邀請到了當時在大學送外賣的約翰古斯裏和史蒂夫邦德,兩人隨後都從學校退學。公司基本成型之後他們又開始到處挖人,微軟也沒逃過他們的搜羅。人員配備齊全之後,出版商的選擇又一次讓紐維爾開始頭疼。不過有福之人不用愁,曾經準備以250萬美元股票買下id的雪樂山伸出了橄欖枝,可以說威廉姆斯夫婦的確有一雙慧眼,兩次的選擇都相當準確。


  但是在投資的同事,雪樂山的要求亦是非常的苛刻“超越quake”。


  單靠圖像技術和卡馬克拚?無異於螳臂擋車。


  於是valve決定在遊戲背景和情節以及玩家的融入感上下功夫。id的doom、quake追求速度感和遊戲感,所以卡馬克說過:“遊戲的背景就像a片裏麵的情節,雖然要有,但是不是最重要的。”但是valve試圖打破這一禁錮。valve委托著名小說作家marclaidlaw為自己創作劇本。於是就有了後來大名鼎鼎的主人公“gordonfreeman”和《半條命》。


  有了劇本,一切都好辦了。valve開始對quake進行大幅度改動,讓它適合這個新遊戲的設計。其實難度不僅僅在於引擎上,地圖和關卡的設計都是很重要的,所以valve的工作變得異常艱難。如何能讓玩家覺得好玩而不僅僅是殺啊殺啊殺呢?valve很多時間都花在了遊戲性的增強上。


  valve對於quake引擎的創新有很多,比如birdwell和bailey為了實現遊戲角色說話時候嘴部的動態效果,專門為模型的頭部建立了骨骼。還有就是ai玩家的對手不會再是沒腦子的野蠻人了,而是會排列陣型、使用戰術的戰士們。97年下半年,在經過了將近一年的艱苦工作後,valve發布了遊戲的截圖,並且在當年的e3展覽上大出風頭。很多人對於半條命讚譽有加。順便說一下,那一年的e3上id展示了quake2,而已經離開id的羅梅洛給大家帶來的是後來被譽為最爛遊戲的《大刀》。那年的e3為valve帶來了很好的聲譽,但是包括卡馬克在內的很多人還是不看好這個授權商。


  8月份,valve決定ai和關卡全部重寫。一切都重新來過。


  又是一年過去了,98年對於valve來說是相當值得興奮的一年。重寫工作進行的有條不紊,而修改後的半條命在e3上再度出彩,9月份發布了第一個測試版本後,半條命立刻引發了大地震:“大部分的德州遊戲開發團隊都為這部hl的demo所傾倒,”johncarmack說到。“從來沒有哪那款遊戲的demo會像hl的這部demo版一樣,在id內部引起如此巨大的反響。我們曾有過懷疑,但看起來valve的計劃的確奏效了。”


  ionstorm的johnromero更是對它上了癮:“它太令人驚訝了。我不停歇地打了4個半小時,直到把它通關為止.在遊戲中,你根本得不到片刻的喘息,而這便是令玩家琢磨的關鍵所在。”顯然,valve起初所設定的角色與遊戲環境獲得了成效。它的真實性與細節表現都是獨一無二的。


  半條命贏得了無數的讚譽但是壓力也隨之而來。


  valve隨後進入了壓榨狀態,要在最短的時間內完成調試、除錯然後交給發行商一個可以正式出版的版本。1998年11月7日,紐維爾接到了一封內容為半條命通過測試的email,半條命終於正式發布。valve自此後奠定了自己在遊戲開發界的地位,隨後teamfortess、blueshift等產品陸續發布,而由幾個年輕人在業餘時間製作的遊戲模式ter-strike更是讓人想不到的成為了主流fps遊戲,繼quake、starcraft之後成為流行最廣的遊戲之一。


  但是在2000年,公司創始人之一的麥克哈靈頓辭職,和自己老婆一起去環遊地球了。這點頗類似於id,都是兩位天才程序員,都是創造了偉大的遊戲,但是,都分崩離析。幸福的mike去度假,紐維爾要一人當關了,他能行嗎?

  2002年更糟心的事情來了,雪樂山非法分發valve的遊戲拷貝,被valve告上法庭。而隨後雪樂山被vug收購,反過來又告valve不好好工作製作遊戲。兩家的官司一直沒能解決。而當年的e3,valve甚至都沒參加,因為紐維爾覺得製作兩年的遊戲《半條命2》太糟糕了。


  不過紐維爾不會因為這些變故而改變自己的計劃。他還在招兵買馬,這次又是一位重量級人物被valve拉攏過來,他就是bram,bittorrent之父。75年出生的在2001年創造了技術,這種新型的p2p下載方式一下子流傳開來。他引起了需要製作steam分發係統的紐維爾的注意。


  2003年,在開發半條命2將近2年後,紐維爾公布了它的發布日期。意味著半條命2的開發要加快了。但是紐維爾不會想到,這個遊戲的製作和發布,是從未想象過的難。


  首先是引擎技術。


  valve不想再用quake引擎了。他們要開發一個更接近真實世界的物理引擎,而圖像效果引擎也不能差。如今的valve不能再靠別人打下的江山過活。的確半條命有很多自己的東西,但是,這次要完全自己來。最後他們選擇了havok引擎。


  然後就是劇本,這次的劇本要增加不少人物,而原來的經典人物freeman、g-man也不能不出場,於是劇本開始越來越厚,遊戲場景越來越大,遊戲廣度也在成倍增長。


  接下來是意外事故,半條命2源代碼泄漏事件。當年9月,一個叫做alexg的德國年輕人利用郵件裏麵的木馬盜取了紐維爾的賬號,偷取了即將開發完成的半條命2的源代碼和開發工具,並且在網上公布了出來。紐維爾大為光火,利用提供工作作為誘餌抓住了這個膽大妄為的黑客。雖然很憤怒,但是無奈的紐維爾隻能再次更改開發計劃,修改已經完成的部分。


  如此看來,半條命2不跳票都沒可能了。倒黴的valve在2003年9月第一次跳票,讓玩家們大失所望。不過製作過程還算順利,大家都在辛勤的工作,玩家也從最初的失望和謾罵中清醒過來,開始支持valve的工作,其中一些人甚至還當起了義工,一切隻是希望半條命2能早日發布。紐維爾也恢複到正常的工作狀態,但是他沒想到,發行商的官司成為另外一個阻止半條命2如期發布的障礙。


  被vug收購了的雪樂山從遊戲界消失,而vug則是一個更不顧情麵的公司。經過2年多的艱苦訴訟,valve終於在2004年11月29日取得訴訟的勝利。


  之前不停忙於官司的valve意識到不能再拖了,一定盡快把這個跳票無數次的遊戲製作完成。玩家的耐心是有限度的,valve不希望自己的“半條命2”成為第二個《大刀》。9月份時候valve終於完成了遊戲大部分的製作,並開始進行後期測試和除錯。2004年11月26日,半條命2出現在了大家麵前。5年的修煉終成正果。發布後的遊戲叫好叫座,玩家給予了遊戲很高的評價,媒體則一邊倒的給出了高分。銷量也超過了valve的預期valve終於沒有辜負玩家的期望。


  接下來的日子中,基於havok引擎開發的半條命2開始不停的衍生新作品,包括半條命1、cs、dod在內的多款遊戲都被用source引擎重寫。


  你以為這就完了嗎?

  不,這會兒僅僅隻是一個開始而已!


  大名鼎鼎的steam遊戲平台,其實就是這家公司的,自02年上市以來,上麵囊括了大量的第三方有,儼然成為了全球第一大遊戲平台。加上半條命等係列遊戲的撐腰,valve確實可以很硬氣的拒絕遠方集團的合作意向。畢竟人家根基已成,家大業大,不愛搭理遠方集團也是可以理解的。不過既然如此,那大家就隻能刀對刀槍對槍的對著幹了,這樣當然也有好處,一旦戰勝了對方,遠方集團就能很輕鬆的接過對方的權柄。輸了也沒關係,畢竟作為挑戰方,就算輸了,最多是這一次失算了,下一次再來。而作為被挑戰方,valve他們才是真正輸不起的一方,以fps遊戲起家,若是在自己擅長的領域都被人擊敗了……那樂子可就太大了。


  所以雖然遠方集團也是家大業大,但在fps領域內,他們現在的局麵就是光腳的不怕穿鞋的,遠方遊戲之前從未做過fps遊戲,附近完全是在從零開始嚐試,成功必然欣喜,失敗也不會難過。


  但如果valve被這樣一個新手擊敗,業內名氣一落千丈不說,對steam的影響也是巨大的。現如今,vavle的重心在很大程度上已經朝steam傾斜,很顯然他們也注意到,單純的做遊戲,遠不如同時做平台這樣更加具有競爭力。


  所以真要比起來,steam顯然更加重要,cf,明麵上是遠方遊戲對valve的挑戰,實際上,這是以遠方遊戲為首,暴雪為重要核心的這麽一個聯盟,組成的全新平台,對steam遊戲品平台的挑戰。


  擊敗他,暴雪遊戲平台就能順勢成為全米國,乃至全北美,全世界最大的遊戲平台,這樣的利好,周方遠根本舍不得丟掉,不僅僅是他,邁克那邊也是摩拳擦掌,早就想要給steam一點顏色看看了。


  現在,就是這樣的一個好機會啊。

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