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1025.把握現在與十年之後的3A困境

  眼鏡男的每一句話,其實都非常有道理。


  但周方遠還是得反駁對方。


  原因很簡單,因為他堅持做,這一點不能有任何遲疑,也不能有任何波折。


  “首先,市場問題,市場是需要培養的,國外的市場也是靠國外那些遊戲公司一點點營造出來的,現在,輪到我們開發國內市場了。我知道你想說什麽,你想說,這個過程或許可以交給國外公司,我們可以先打打擦邊球,趁機多賺點錢,然後等對方把市場開發出來以後我們在突然入場?然後搶占市場?我不知道你哪裏來的自信,但那些大公司也不是白癡,人家開發了這個市場,是不會那麽容易把市場還給我們的。


  其次,你們難道就不想想,讓別人替咱們開發市場的代價是什麽嗎?我可以很負責人的告訴你們,讓外國公司幫我們開發市場的代價,就是文化入侵。


  當玩家已經習慣了西方的遊戲的時候,我們就算想要重新搶回市場也會千難萬難,那個難度,甚至開在我們自己開發市場之上。”


  這一點,電影行業就是最好的例子。


  當民眾習慣於好萊塢大片的時候,國內電影的生存空間就會被擠壓。最簡單的例子就是《戰狼》,類似這樣的電影好萊塢太多了,當類似的好萊塢電影進入國內後,迎來的往往是一片稱讚,就算是有一些批評的聲音,最多也是針對劇情或者演員的,從沒有人說主角個人英雄主義有什麽不對。但當國產電影上映後,看看吧,網上有多少人在罵?

  同樣類型的電影,為何好萊塢電影就被讚揚,而國內電影就要被罵?

  是真的沒拍好嗎?如果真的是自身不足,挨罵也正常。可問題是電影本身問題並不大,最起碼沒有什麽不可原諒的錯誤,那麽為什麽還是會被罵呢?

  很簡單,這就是文化入侵的後果。


  動漫領域也是如此。


  當民眾習慣於米國電影和扶桑動漫的時候,國內的相關作品做的再好,也總是有那麽一批人會跳出來破口大罵,好像國內的作品侮辱了他的靈魂一般。


  以此類推,誰能保證遊戲市場不會變成這樣呢?

  “再說技術,我覺得技術方麵問題不是很大。我們缺少積累,沒關係,我們可以挖人。好萊塢那麽多導演編劇以及各種工作人員,難道每一個人都混得很好嗎?不見得吧,有人吃肉喝酒,就有人吃糠咽菜,吃肉喝酒的那些我們挖不動,吃糠咽菜的我們還挖不動嗎?甚至如果我們舍得花錢,吃肉喝酒的那些人也照樣能挖的動。隻要挖過來,我們欠缺的東西不就補上來了嗎?別忘了,咱們遠方集團,在國外也是有一些能量的。


  沒人做文化方麵的總結,我們自己做。擔心老外無法很好的把握我們這個文明的精神內核,那麽這個精神內核就由我們自己來塑造,讓他們純粹做技術就好。


  所以說,其實擋在我們麵前的,根本也不是什麽攔路猛虎,我們又很多辦法可以解決這些麻煩,所以各位,不要什麽都還沒做就自己打退堂鼓,就算失敗,我們也必須要嚐試,因為這條路是我們必須要走的,早走一步,總比晚走一步強!”


  周方遠沉聲說道。


  不得不說,近幾年,確實是大作的爆發期,其實國外現在也沒有太多成功經驗,他們隻是有了足夠的積累,正在摸索而已。


  這是一個很好的時代,大家都還沒有發展起來,誰都有機會成功,隻要能沉下心來努力研發,就算比國外的大作有差距,這差距也不會讓人絕望,更不會讓玩家失望。


  作為重生者,周方遠一直很清楚,如果現在不把握住機會,再等幾年,想要競爭反而就不容易了。


  不說幾年後網絡遊戲和手遊的發展速度,就說單機遊戲自己,都會出現許多問題。


  周方遠重生前的那幾年就是如此,就是那幾年的時間裏,出現了太多的大作,不少作品發售周期間隔越來越短,越來越同質化的感覺令人昏昏欲睡,例如《孤島驚魂》當年出現後口碑不錯,然而《孤島驚魂》整體玩法則是在代基礎上的小修小改,《孤島驚魂原始殺戮》則直接將前兩作的素材重複利用,玩法上更是幾乎毫無變化,並且遊戲後期充斥著大量重複而無聊的任務,這導致了該係列口碑大幅下滑。


  不少業內人士對這種情況也多有批判,例如《戰爭機器》係列之父就曾經表示遊戲越來越像米國快餐了。就像在每個主要城市都能隨處可見的快餐店一樣,你可以在任何地方吃到熟悉的味道。它們一直都在那兒。味道還行,但也不算太美味。


  在當時那個年代,遊戲的成本已然越來越高,尤其是《使命召喚現代戰爭》豪擲億美元(其中億美元是宣傳費用)打造這款巨作之後,一個潘多拉的魔盒就被打開了。於是後來者紛紛追隨這款遊戲的豪邁步伐,花了億美元,《命運》花了億美元,《星球大戰舊共和國》則花了億美元。


  然而並不是每一款大作都能實現盈利,自出現後長賣了五年,但是像《看門狗》的銷量比起前作則跌了不少,在英國的首周銷量比前作少了,而年年底發賣就遭到兩大勁敵夾攻的《泰坦隕落》同樣受到重創,再比如說《惡靈附身》的銷量也不如前作,而《使命召喚無限》的銷量一度比起前作《使命召喚黑色行動》降低了一半。


  研發成本不斷高漲導致這些大作必須賣到數百萬套才能盈利,當年《古墓麗影》出現後雖然賣到了三四百萬的銷量,然而開發商水晶動力表示這款遊戲的成本實在太高,必須要賣到五百多萬套才能盈利,好在這款遊戲最後不斷長賣,最終全球銷量突破了萬套,這才使得該作後來才有了續作。


  因為成本太高,一旦銷量不佳,那麽續作很可能就泡湯了,戰爭機器係列就是這樣,《戰爭機器》的投入成本超過億美元,而該係列的原來開發商選擇了退出這一作的製作。根據的聯合創始人蒂姆·斯威尼後來的披露,隻要遊戲沒能大賣,公司就會立刻關門大吉,這也是這個遊戲賣給發行商微軟的原因。


  然而成本太高,隻是大作在未來麵臨的問題之一。


  團隊管理越來越難也是一個麻煩。


  要知道,大作經常涉及到很多人的管理問題,例如《巫師》在波蘭本土研發團隊是多人,但是全球外包團隊參與的人數超過了人,而刺客信條係列每一作都涉及到全球十個左右的工作室的成員進行跨國合作,其中文化差異地域差異帶來的管理問題都層出不窮,這對遊戲製作的效率必然產生負麵影響。這也是現在大作體驗為何重複感和同質化比較嚴重的一個背後原因,因為管理上的問題如此多,那麽采取最保守的製作方法是最穩健的一種手段,如果放開手腳讓各個工作室的員工自由發揮,最後很可能是陷入各種混亂之中。


  另外,開發時間越來越長也是大作出現困境的另一個原因。


  隨著成本的提升,以及團隊管理的困難,大作的開發時間也越來越長,這往往會導致很多問題。


  第一個是遊戲製作不斷被推翻,進而造成遊戲最終是個半成品。例如年年底發售的《最終幻想》就研發長達十年,雖然開發公司後來通過長達一年的時間來不斷對遊戲進行修補,但是遊戲最初發售後就因為半成品品質飽受批判,尤其是最終章大幅縮水令很多人嚴重不滿。


  《合金裝備》也是類似情況,這款遊戲也是研發一拖多年,耗費了大量研發資金,到了最後實在無法忍受,高層勒令開發組趕工完成作品,這直接導致了遊戲第二個章節顯得支零破碎,遊戲成為了半成品,據說遊戲還有三分之一的內容沒有能夠做完,而小島秀夫也因此離開了,此後《合金裝備》也沒法像《最終幻想》那樣長期修補,於是永遠成為了一個半成品。


  這樣不斷跳票的結果,就是逐漸消耗玩家們的耐心,造成一些玩家流失。


  最典型的案例是《王國之心》,這款遊戲在年就公布了,一度放出過幾個預告片,並且有爆料說該作會在年發售,結果遊戲發售日期一拖再拖,然後有消息說該作將會在年年底發售,亞馬遜顯示預購信息的發售日是年月日,但是這款遊戲依然存在跳票的可能。


  要知道王國之心係列的代和代都是在時代推出的,整個時代這個係列隻推出了重製版和加強版等名目繁多的版本,而進入時代後,第代還十遲遲未能發售,一個要持續保持影響力,應當靠不間斷的續作來維持玩家的忠誠度,而《王國之心》一拖多年,最終可能會導致一些玩家離開,畢竟遊戲不是必需品,而且現在新的遊戲層出不窮。


  但是大作的開發時間不斷延長已經是一個不可避免的問題,這也是未來很多此類遊戲公司要迫切解決的一大問題。


  更何況現在這個時代,本就是一個娛樂多元化的時代,遊戲之所以在過去幾十年可以迎來蓬勃發展主要是因為這是一種新生事物,新形態的娛樂方式,但隨著網絡不斷興起,娛樂方式變得更加多元化多樣化,比如直播和短視頻就會占領大量互聯網用戶的時間,再比如說各種層出不窮的美劇英劇日劇等,當然國產動畫也是不斷出現精品,就這些新生事物來說,一個手遊或者單獨一個美劇領域不至於會對大作產生很大影響,但是在娛樂方式如此多的當下,大作對不少人來說似乎也並不是必需品了。


  為什麽大作會出現如此多的問題?如果說新生事物帶來的挑戰是外因的話,那麽從內因來說,大作出現如此多的問題是偶然的還是必然的?


  從根本上來說,大作的出現是後資本主義時代的一種典型現象,即資本主義和工業化發展到必然階段後必然出現的一種事物,和好萊塢大片的出現極其相似。


  資本主義的本質就是通過消費主義來擴大生產,以此不斷進行循環,並且永遠在追求更龐大更神奇的未來,要保障這一體係的循環性,就需要不斷擴大生產以及生產升級,所以才出現了現代的工業化標準體係,從摩天大樓到好萊塢大片,再到大作,我們都能發現類似的現象,甚至肯德基和麥當勞也具有此類特征。


  大作在未來遇到的難題,其實也是好萊塢電影將來遇到的難題,像是內容體驗重複同質化現象在未來也頻繁出現在好萊塢電影中,成本太高研發時間太長口碑經常下滑也是如此,就拿《正義聯盟》電影來說,不是也遭遇了類似困境麽。


  大作最大的難題就是想要通過量產化去不斷複製一種奇跡,例如《使命召喚現代戰爭》火了之後就不斷出續作,《刺客信條》本來各方麵都素質上乘,後來不斷出現的各種續作也都是良莠不齊。


  如果這些經典的作品在最佳時期謝幕,也許後來就不會出現如此多的問題和爭議。


  但是資本主義模式本就決定了大作不可能停下研發的腳步,除非是係列銷量真的出現了大幅下滑,畢竟無論口碑如何出現問題,無論從業人員是不是還處於地獄般的境地,使命召喚係列和刺客信條係列現在依然還在大賣,還是非常賺錢的產品,追求利潤至上永遠是資本主義的主旋律。


  所以周方遠很清楚,最多十年,大作就會陷入困境。到時候再去做,他們自身也要麵臨這樣的困境,這不是周方遠願意看到的。


  而且這幾年正是吃肉的最好時機,他又如何能夠放過這樣的機會?世紀的前幾年本就是社會大變革時期,各行各業都在改變,遊戲業也在改變。


  他既然已經坐在了這個風口浪尖之上,明明有對未來的“先知”能力,難道還要保守前進嗎?


  不,既然有這個機會,他就不會保守,必然是勇猛精進,把握住每一次能夠抓住的機會。


  。

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