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第三十二章 LCK的運營

  回到自己的房間后,李聿想著,要不是在試一試自己現在的水準。

  自從那次買了一次faker的之後,李聿許久沒有再從系統這裡用積分買對手了。

  系統出售的對手都是這些選手的巔峰水準,也就是說這個faker是具備S3時期最巔峰的反應速度和操作,同時,將李聿前世經過的九個賽季中,faker一切的比賽和遊戲經驗都囊括在內。

  S3的操作,S7的一拖四能力……光是想想李聿就覺得恐怖。

  可是這一次他還是輸了,但是與上一次不同,那次可以說是輸得體無完膚被人一路碾壓,完全沒有反手的餘地。

  這一次明顯就要好很多了,前期的一些交鋒上,李聿已經可以做到與Faker不相上下,因為系統是有比賽的功能,所以他們還各有四名隊友,在中期Faker憑藉著經驗,四處遊走,有些時候李聿確實是沒有察覺到晚了一步,輸了比賽。

  Faker無愧於他的大魔王稱號,在系統的評選中。

  ID:Faker

  對線:99

  支援:99

  團戰:99

  反應:99

  鬥志:99

  沒有錯,就是這麼的恐怖,五維屬性都是99的狠人。李聿經過這麼長時間的不斷訓練下五維屬性也都有了明顯的進步。

  ID:LIXU

  對線:95

  支援:90

  團戰:93

  反應:95

  鬥志:99

  「還差的遠啊,只有鬥志是一樣的么?可是這又有什麼用啊。」看著兩者相差甚遠的五維李聿不禁感嘆

  可以說除了鬥志以外,剩下的每一項都比他差遠了,但是鬥志並不能說是提升一個選手的對線能力,也不可以讓選手支援更加迅速。

  「鬥志是指這個選手無論在什麼情況下都不會放棄。落後10000經濟,沒事,我們能翻盤;對面打大龍,沒關係,我能搶;被團滅,不要慌,我們還有機會。

  只要遊戲還沒有結束,就不會放棄。一個選手如果沒有鬥志的話,即使他在強大,也是一個繡花枕頭,中看不中用,只要受到一點打擊,可能就崩潰了。

  所以鬥志也是一項很重要的屬性。你不要瞧不起他知道么。」

  聽到李聿的話,系統很不開心,對著他嚴肅的解釋了鬥志的重要性。

  「我知道,我這只是感慨一下而已。」李聿解釋道,然後他就打開了一個小遊戲。

  這是他最近才迷上了一款小遊戲,名字叫做是i wanna be the guy,我要變成爺們兒。

  李聿前世的時候曾經在網上看到過Faker玩這個遊戲,所以處於好奇,也下了一個。然後他就上癮了,不得不說這個遊戲雖然很難,但是確實是很有意思。

  而且李聿還發現,玩這個玩多了以後,居然對英雄聯盟也有幫助,他感覺自己的走位水平在玩了這個之後提高了不少。

  系統雖然也有關於走位躲技能的訓練,比如說是那種各個不同角度不間斷射過來的寒冰大招,每一個大招只會給李聿留下很短的躲避時間,然後下一發就到了眼前。除了這個還有各種各樣的飛行道具,豹女的標槍,蘿莉的炮彈等等。

  但是李聿還是更加喜歡這個小遊戲,因為系統的那個實在是太無聊了,之前為了提升實力他也就忍了,但是現在發現了一個更好的當然就不在系統那裡了。

  這個遊戲雖然同樣都需要不斷地操作還有高度注意的精神,但是劇情和通關帶來的快感可不是系統那能比的。

  系統對於李聿玩這個小遊戲也沒有反對,在他看來既然這個可以讓李聿提升實力,那就是一個好遊戲。

  這遊戲出來,是一個小不點,很小的人物,玩起來像超級瑪麗,控制前後左右走路通關的。

  只是遊戲的難度非常容易把人勸退,近百顆子彈圓點就呈現放射狀向角色襲來。能夠躲避的位置非常狹窄,還得不斷的走位移動才能避開。

  絕大部分遊戲的設計思路都是由簡到難,體會不斷挑戰的感覺,所以越後面難度肯定就會越高。但是這個遊戲,一開始彈幕密集,到處都是危險,突如其來。會讓人氣的想要砸鍵盤。

  「哇,好難受,比打排位恐怖多了,這一關我過了五十多遍了,心態爆炸。」李聿有些忍不住罵人了,他已經卡在這關100多次了。

  「這款遊戲挺不錯的,除了鍛煉走位,同時也鍛煉心態,足夠的死亡重活后,無論隊友多坑,對手多針對,對你而言,都將是浮雲。下一個宿主我也可以建議他嘗試嘗試。」系統說道。

  「……」

  我居然無言以對。有時候確實會被隊友的一些腦殘操作噁心到,比如等級差了三級還去剛的,一身垃圾裝備一打五的,坑過李聿不少局。

  但是跟這個比起來,那真是小巫見大巫,一點不能比,這玩意兒,就是虐心用的。

  李聿最後還是沒有通過這關就去睡覺去了,睡覺前心裡只想著一件事這關到底怎麼過。

  睡覺自然還在保持著學習,系統的技術安排已經到了運營篇。

  如何利用兵線控制敵方的行動,聽起來就充滿了高端的感覺。

  兵線掌握在自己手裡,就相當於掌握了對手的命脈。

  英雄聯盟里最重要的點有兩個,一個是兵線,另一個是防禦塔。你在遊戲里做的所有事情都應該是圍繞著這兩個點展開的,而因為推塔和經濟是息息相關的,所以在英雄聯盟的前期就相當於一個防禦塔保衛戰。

  防禦塔是英雄聯盟拼圖中重疊區域最多的部分,它可以提供視野,可以保護己方英雄,同時可以緩解兵線的壓力。

  而同樣的,拆掉敵方的防禦塔可以拔掉對方在外圍的視野,削弱其河道以及野區的控制力,同時為友方英雄提供一定量的金幣,會壓縮敵方的發育範圍,給敵方造成很大的壓力。

  所以就由此衍生出了許多戰術,而其中最著名的就是韓國賽區的運營策略。

  韓國賽區的運營可以說是遙遙領先於世界的,他們對防禦塔、兵線以及野區的理解非常深刻,他們只要抓住一絲的機會就能夠給予其他戰隊重創。

  為什麼說韓國賽區強,就是因為如此。

  歷屆的冠軍隊伍都有一個特點:相當敏銳的嗅覺。而敏銳的嗅覺又是從何而來呢?是對遊戲的理解和細節的把控。

  比如說己方打野在入侵對方野區的時候發現對方下半野區的野怪已經刷完了,那麼他就會思考打野的動向,同時給隊友傳達這個信息。

  那麼對方到底去哪了呢?打野會根據自身刷野的速度以及對方打野英雄的刷野速度、生於血量來思考對方打野是回家還是去抓人亦或者去上半野區刷野。

  要知道壓力的來源永遠都是未知的,如果時候的中單擁有不錯的壓制力的話在推完兵線后,會往上半野區靠。

  為什麼,因為發現對方的打野不見了,繼續耗線的話會有一定的危險,所以向上半野區靠可以保護己方的上單並且保護己方上半野區。

  因為這時候打野是在下半區的,打野首先要做的就是確保己方下路的安全。這樣的話三路就都處於一個安全的狀態,完美的聯動和配合就將這一次的危機化解掉。

  如果線上尤其是中路處於劣勢,那麼打野要做的就是完美避開對方的路線,這是后關鍵性的眼位就顯得很重要。

  如果無法掌控對方打野的動向的話,己方打野就會時刻處於危險之中,擁有線權的敵方會快速支援打野,而己方的線上因為兵線的牽制無法及時趕到。這就會形成一個小規模的多打少。

  無懈可擊,穩如泰山,一擊致命,這就是韓國賽區最大的特點。

    

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