第600章 《合金彈頭:終結者》
美國,暴雪公司現在卻已經是全面動員了起來。
將人物變成一個個的單獨的產品,然後再進行授權,這是從來沒有過的事情。也許有人看著熱鬧,但是這其中卻是需要真真正正的去商量和討論,所以這事情急不來。
這個時候的暴雪公司上上下下都忙了起來,卻是因為一款遊戲一一《合金彈頭》。
《合金彈頭》廣受好評,這是毫無疑問的,連帶的,世嘉金星上面的《合金彈頭》的街機版,也同樣受到了好評。
街機版本的《合金彈頭》並沒有養威類的劇情,但是在流程上,卻和凱瑟琳原本世界的《合金彈頭》差不多,不過也稍稍有些不一樣的地方,例如這比原本的《合金彈頭》要稍稍簡陋一些的畫面,還有人物形象有些不太一樣之類的。
不過這次暴雪公司正在討論的,都不是這些,他們所討論的是更深層次的技術型的問題。
「下一代遊戲機,我們將開放互聯聯功能,有了互聯,我們可以讓玩家在絡上面進行協力通關的操作……」
「《合金彈頭2》,就將採用更好的畫面、更棒的作戰方法、以及……互聯的協力戰鬥方式。」
下一代的《合金彈頭》,就要採用32位的處理器來進行了。
不過就目前為止,因為微型計算機市場上還沒有一個32位的處理器,所以他們現在開發都是使用小型機設備。因為現在的小型機,已經開始陸續推出了32位的產品。小型機與微型機事實上也是有所不同的。
要說真正在微型計算機層面的話,想要實現32位的系統,那就必須要等到摩褐座這款cpu誕生才可以了,但是那款cpu現在依然在緊張的開發中,如果運氣好的話,說不定明年就可以出現。
但是對於暴雪來說,那時間可不多。
在經過了這幾年的時間的遊戲開發來看,暴雪公司發現,一款精品的遊戲的開發時間可以長達一年、兩年甚至更長的時間。
《合金彈頭》之所以開發得那麼從容,完會就是因為凱瑟琳的高瞻遠矚,在遊戲機上市兩年之前,便已經讓暴雪公司開始開發了。
但是現在的這款遊戲卻不一樣。
《合金彈頭2》雖然與《合金彈頭》差不多,但是因為系統已經從16位到了32位,所以有些東西已經不能用了。
而且因為摩藹座的預刻的xing能將是現在的晶元的五到十倍,所以系統上可以增加更多的東西,來讓畫面變得更加的完美。
而另一方面,《合金彈頭2》要使用互聯的互聯進行合作戰鬥,這是在一代之中被閹害掉的功能,而在二代還要加入。
但是暴雪公司卻沒有試過開發這樣的即時制的絡功能,所以稍稍有些麻煩。
《合金彈頭2》的畫面,將有飛躍xing的上升。現在的話,也僅僅只是一張簡陋無比的背景圖而已,雖然有著動態的背景,但事實上,也只是一張圖片而已,這張圖片替換成任何的東西部沒有問題一一這也是實現了春夏秋冬的四季的一個技巧。
在二代中,畫面中將不僅僅只有一幅畫而已,還將有可以動的小動物,例如一隻狗或者一隻麋鹿什麼的,天上的雲彩也會變威動態。
此外,遊戲將提供一個協作模式,在協作模式中,玩家將可以通過互聯連接遊戲絡,然後圌進行一起過關的方法。
除此之外,還有一個凱瑟琳自己設想的純粹的pvp模式。
這個pvp模式,將提供5v5三的遊戲劇情。
當然,既然如此的話,那麼原本玩家拿著一把槍一對一的碾壓的情況就要改變了,血量、地圖障礙物這些,都將變成至關重要的東西。
正因為如此,遊戲平衡設計師將對遊戲進行很長時間的修正,這才能夠完成。
所以,時間必須提前。
一一這反面的例子,就是原本歷史上的暴雪公司了。
在開發了很多年之後,他們終於開發出了《暗黑破壞神3》這款遊戲,但是他們又說因為技術原因,所以不開放遊戲的pvp模式。
無疑,這樣的不利的消息,對於遊戲的銷量肯定是不好的。
所以凱瑟琳吸取了前車之鑒,在遊戲開發之前,便想到了將一切都完成。
一一其實這也是沒辦法的事情,現在的遊戲可不像未來那樣有各種補丁包可以下載。這是一個光碟容量比硬碟容量還大的時代,在這個時代想要在絡上下載一個補丁包,然後安裝,那可不是一件什麼簡單的事情。
除非巨磁阻開發出來,然後讓硬碟的容量飛躍般的上升……當然,現在就開發《合金彈頭2》,並不代表就會放棄現在的《合金彈頭1》。
偉人說的好,兩手都要抓,兩手都要硬。
就在《合金彈頭1》熱賣的時候,凱瑟琳已經注意到了這款遊戲可能帶來的價值,所以早就讓暴雪公司去準備開發《合金彈頭1》的資料片去了。
資料片,是對一個已有的電視遊戲或電腦遊戲,桌面遊戲的一種添加物。
一般來說,資料片最常見於即時戰略類遊戲之中,現在會世界唯一的一款即時戰略類遊戲《紅se警戒》便已經在進行資料片的開發了。
資料片是在原有遊戲基礎上,深度開發,增加劇情,增加遊戲任務,對原遊戲進行適當的修正,升級,一般就基於原來的遊戲,加入了新的人物、情節和場景,重在劇情上的擴展而不是軟體版本的變化,用的還是原遊戲的內核。它是對這個遊戲的一種補充,並沒有修改遊戲的內核,僅僅只是對遊戲程序的升級和修改,加入新的故事情節,新的地圖,裝備武器等。之所以叫資料片而不叫續集是因為資料片對於遊戲的整體沒有超脫原來的框架,僅僅是一種錦上添花,所以才稱作資料片。
《合金彈頭》要作為一款被暴雪公司當成精品來開發的遊戲,每一款遊戲,都將要作為旗艦式的產品進行開發,既然這樣,如果僅僅只是將遊戲換湯不換藥的修修補補再拿出來,這豈不是一點誠意也沒有?
所以,那自然是不能這麼做了。
但是開發資料片不一樣。
資料片的開發,投入可以很小,因為已經有了原來的遊戲的內核。
而另一方面,凱瑟琳寫把握了消費者的心理,只要消費者購圌買了遊戲,便能夠賺到足夠的錢。
有時候,一款優秀的資料片,甚至能夠帶動整部遊戲的銷量。
最典型的,就是歷史上的90年代的《星際爭霸》中的《星際爭霸:母巢之戰》的資料片。
在中國,很多人知道《星際爭霸》並不是從原版的遊戲開始的,而是在《星際爭霸:母巢之戰》之後。
《母巢之戰》在中國的成功,簡直就是資料片中的教科書。
當然,還有的資料片,就是對遊戲本身的完善了。
類似於ea這樣的公司,在21世紀的時候,就是這樣的不厚道。
他們首先推出一款遊戲,然後針對這款遊戲推出各種各樣的資料片。這些資料片種類繁雜,但是偏偏如果有了這些資料片之後,遊戲似乎就會更有起的樣子,又讓人忍不住去掏錢包了……在這方面,舉一款典型例子,那便是《模擬人生》。這款遊戲的資料片每一代都有一八款,實在是太多了……在70年代,原本是沒有資料片的。
凱瑟琳說:我們要騙錢。
於是,資料片就出現了。
暴雪公司顯然對於資料片很感興起,在同一個遊戲架構中,推出於不同於這款遊戲的資料片,那不是一件很有趣的事情么?
這便是最初的資料片的出現的情況了。