第八卷 S6的登頂王者第五十五章 韓國電子競技協會
韓國電子競技協會KeSpa是韓國電子競技協會的簡稱,是一個在韓國建立的管理電子競技的機構,負責二十多個電子競技,包括《星際爭霸》(StarCraft)、《星際爭霸2》(StarCraft2)、《刀塔》DOTA2、《英雄聯盟》(LeagueofLegends)等多款遊戲。
KeSPA這是這個協會的縮寫,在遊戲產業得到扶持以及《星際爭霸》火熱的大環境下,KeSPA(韓國電子競技協會KoreaeSportsAssociation)於1999年7月成立,並在2000年獲得韓國政府扶持。
最初KeSPA作為監管者來對韓國《星際爭霸》的職業戰隊以及選手進行管理。之後隨著《星際爭霸》的流行,KeSPA開始和O(OGN)和MBCTV進行合作,分別成立了各自的聯賽體係OSL以及MSL。職業選手想要參加相關聯賽就必須要先通過測試獲得Progamer資格,才能參加預選賽的資格。同時,KeSPA還會定期發布旗下職業選手的排名,是評判職業選手水平的權威排名。
開創電競先河,電競選秀模式,可能是受到了韓國國內娛樂產業發達的影響,他們早年是把選手當做選秀來對待的。早在2005年,KeSPA旗下的SPL聯賽就擁有了固定的選秀,常規賽、季後賽、教練製度,這種選秀模式和聯賽體係是之後許多國家和地區的電競聯賽的模板。
據公開資料顯示,KeSPA的SPL聯賽選秀自2005年三月24日開始,每年舉辦春秋兩次(三月和八月),直到2012年三月。參加選秀的玩家必須持有職業選手執照,並且每次隻能有8名選手從數以千計的海選中脫穎而出得到選秀資格,《星際爭霸》最後的三皇都是選秀出來的。
據部分韓國電競選手反映,能夠獲得KeSPA認可的半職業選手資格,在韓國是可以算是件了不起的事。即使是將來不能夠獲得職業選手的資格,擁有半職業選手和國內體育運動員或者文藝特長生一樣受到韓國各個大學的優待,甚至成績特別突出的選手還可以免試入學,拿獎學金。
KeSPA為韓國提供了電競產業發展模式,也保障了選手的利益。在國家經濟層麵,電子競技不僅為挽救下滑的韓國經濟經濟做出了巨大貢獻,還將韓國的電競文化推向全世界,形成了一定程度上的文化輸出。
在keSPA管理下,韓國電子競技擁有了一個較完備的電子競技發展模式——“電視台傳播+電子競技比賽+KeSPA管理”,這樣的模式供了電子競技的傳播渠道、推廣變現以及監管規範的能力,形成一個完備的良性循環。再加上韓國政府的支持推動、大企業的加盟推廣,使得韓國電子競技成為一個年產值高達40億元人民幣的商業集團運營模式。
星際爭霸1時代的監管者——隨著星際爭霸1母巢之戰在韓國的流行以及韓國電競職業化的發展,KeSPA在星際爭霸1時代,對於韓國星際的發展起到了重要的推動作用,作為一個管理者,KeSPA通過對賽事良好的運作以及旗下戰隊選手的優秀的管理,使得韓國電競職業化越來越完善,同時KeSPA的存在對於得韓國星際1在世界上長達數十年的統治起到了重要作用。
過渡到星際爭霸2——2012年5月2日,KeSPA,暴雪,OGN和GomTV舉行了一個會議旨在描述過渡過程團隊可能會轉向KeSPA星際爭霸2。最終認可的KeSPA後者遊戲作為一個官方的紀律,安排下一個戰隊,特性和星際爭霸2兩母巢之戰。夥伴關係的四個實體給KeSPA許可證持有團隊星際爭霸II級聯賽,而OGN是得到了許可證持有和廣播個體層麵星際爭霸2聯盟。
在韓國,電子競技已經成為與汽車產業、鋼鐵產業並列的韓國三大GDP支柱產業之一。
在人的層麵,保證選手收入是電子競技行業中重要的一點,而KeSPA的存在則很好的保證了選手們的利益。首先擁有政府背景的KeSPA擁有了很大的話語權,使得協會旗下的賽事賺錢後,可以將錢落實到各大電競俱樂部。電競俱樂部有了收入來源,可以養活選手。
其次,KeSPA背後擁有眾多財團企業,在韓國電子競技行業的成熟性使得財團企業在讚助戰隊的同時獲得了一定的媒體宣傳,如果出現欠薪或者其他負麵現象將會對這些財團企業產生很大的負麵影響。
再者,KeSPA經常對韓國職業和業餘電競選手舉辦講座,培養電競職業選手的職業素養。最後,KeSPA為頂級電競選手提供了良好的後續教育、職位選項,讓選手在退役之後能夠全身而退。
紛爭和落幕
2012年8月23日,GomTV宣布,KeSPA已決定不允許玩家的競爭2012賽季GSL4預賽,認為這是他們很難調節玩家的時間表(球員隸屬KeSPA以前被禁止進入GSL預賽第三季)。第二天,電子競技聯盟表示,其成員被扯出來的球員2012年第一季OSL解釋說,它擔心KeSPA的決定可能傷害GomTV以及全球星際爭霸,隨後敦促對應的允許玩家參加GSL。同天晚些時候,KeSPA發表了一份聲明,他們將參與GSL第五季。
2017年5月,韓國電子競技協會宣布因沒有《英雄聯盟》,不會參加2017年的亞室武會。
當前的環境,正是韓國電子競技協會和拳頭交鋒的時候,和原本時空不同的是,在獲得了連續兩次S係列賽的冠軍之後,被一腳踹下神壇的LCK賽區,也是逐步的失去話語權,他們不再是拳頭眼中最強的賽區了。
這種漠視和拳頭對於LCK逐漸喪失的興趣,讓韓國電競協會知道他們必須要在英雄聯盟這款項目上進行讓步,因為拳頭並不是暴雪,暴雪當年是想要摘桃子,而拳頭則是溫水煮青蛙,讓韓國電競協會的一拳打在了棉花上。
同時他們也必須給拳頭壓力,證明自己,於是S6全球總決賽,就是一輪重要的交鋒了。
騰訊是拳頭的母公司,可以說LPL賽區就是騰訊的親兒子,而北美的LCS賽區,則是拳頭的親兒子了。想要在兩個親兒子手中拿到更多的話語權,除了證明自身的商業價值之外,還要證明自己的實力。
隨著RNG在S5全球總決賽的奪冠,加上MSI兩次都是被LPL賽區的戰隊拿到了冠軍,雖然其中有韓援的支持,但不可否認的是OGN的營業額在消失,而最不同的是,暴雪旗下的星際爭霸是一款買斷式的單機遊戲,而拳頭的英雄聯盟則是一款全球範圍的網遊,
網遊和單機遊戲最不同的就是版本在單機遊戲時代是自己能決定是否更新的,但網絡遊戲並不是,而當年英雄聯盟遊戲節奏越來越快的情況下,未嚐不是拳頭在限製LCK賽區的運營隊伍的打法。但大烏龜真的強大,複興LCK榮光,我輩義不容辭。
而現在韓國電子競技協會,則是要求SKT等四隻隊伍在這一次的洲際賽特意的輸掉,且不說這本身就是一個違反職業道德的事情,在這,SKT太熟悉RNG戰隊了,包括WE和EDG甚至OMG都和SKT打過訓練賽。
SKT知道以LCK的實力,並不是沒有可能擊敗LPL,但這個概率非常的小,RNG,EDG甚至WE和OMG都是能打過飛機隊的,自己這邊先輸掉了一個,SKT自己也不太確定在當前版本擊敗EDG,畢竟RNG都輸給了EDG。
所以李哥和SKT的其他人都是不太開心,他們有著自己的驕傲,不是讓一個官員就能左右的。還是扣馬看的幹淨:“我們沒有必要去特意的輸比賽的,好好打就行了,我們的目標是S6的總冠軍。想想現在的LOL裏麵,還沒有一隻戰隊拿到過第二次的冠軍的,而我們將創造曆史。”
複興SKT榮光,李哥義不容辭。