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第512章 奇跡發聲

  奇跡時代成為了各國爭相報道的對象。


  不要把各國的官員當成傻子。


  奇跡時代這這些內部條款頒發,說直白點,就是人才引進計劃。


  雖然沒有明確的要求大家換成華夏國籍。


  但是,人的欲望是無窮的!

  肉眼可見的超級福利在麵前,有幾個人會不動心?


  既然會為了奇跡時代的薪酬福利待遇,從而不遠萬裏的到達華夏工作。


  證明這部分人肯定是有利益心的。


  那也既然如此,為什麽不幹脆換了國籍?


  至於說國家忠誠度……


  米國的人口結構有多少人屬於移民來的,這點應該不需要說明。


  國家的榮譽感之類的東西,往往還抵不過切實的利益。


  所以,被奇跡時代的福利條款吸引的人才肯定不少,更重要的是!

  要怎麽應對?


  當然,說是這麽說,也就是簡單的提一下而已。


  畢竟,曾經500強企業,每一次要公開社招的時候,不也是無數人削尖破了腦袋想進去?


  那引起的轟動,有的甚至還超過奇跡時代的規模!

  要不是奇跡時代崛起得這麽快,甚至都不能引起他們的關注。


  就在大家還在熱議紛紛的時候。


  奇跡時代突然再次發布聲明。


  “遊戲最早的雛形,可以追溯到人類原始社會流行的活動:扔石頭、投擲帶尖的棍子。這些最早的遊戲顯然是以增強生存技能作為初衷。”


  “社會進步後,棋牌類遊戲、競技類遊戲開始出現,那是為了智力培養和適應競爭而生,“剪刀、石頭、布”是一個典型,各類棋牌則是另外一種典型。”


  “心理學家研究報告指出,哪怕是最簡單的猜拳遊戲,都可以用來研究不同出拳人的性格和輸贏的機率。”


  “這個簡單遊戲曆久不衰的理由是,在這個出拳的心裏演算過程中,不停地加計對手心態的模擬與自己回應,讓這個簡單的遊戲中,出現了永遠不被抹殺的趣味……”


  “隻要是競技類的遊戲,不管是電子還是電腦遊戲,或電腦電子遊戲中的競技元素為基礎,以遊戲機或計算機遊戲機和網絡為道具,根據公平的遊戲規則,包括對等的設備技術和人機交互界麵,在‘人-人’之間進行的對抗性娛樂活動。”


  “我們都稱之為電子競技。”


  “為了無數熱愛遊戲的玩家需求,奇跡時代舉辦了首屆華夏電子競技世界杯CEWC,全稱為ChinaElectronicSportWorldCup。”


  “第一屆的CEWC,我們邀請到了20個國家的玩家參與,分別是華夏,日國,泡菜國,米國,法國,英國……”


  “我們有超過50名專業人員將擔任管理員,裁判,遊戲管理員,評論員,技術人員等。”


  “超過800台主機和200台街機用於正式比賽之中,並且勇於新聞媒體,合作夥伴,日常訓練等。”


  “比賽場地在華夏廣府,可以容納20萬觀眾,且有2個室外舞台和2個室內的次舞台,以及1個室內的主舞台。”


  “我們將準備選手心跳頻率儀,數字控製的巨大屏幕,具有隔音效果的等離子電視將播放每場比賽。”


  “屆時,我們將有來自世界各地,超過300名的媒體記者團隊。”


  “我們誠摯邀請各位玩家,來參與這次全民的盛典!”


  “讓我們在智商和情商領域中綻放自我!”


  “讓我們一起見證全球頂級玩家的魅力!”


  “奇跡時代,邀約各位玩家,成為奇跡見證者!”


  “地址……”


  “12月25日,讓我們一起不見不散。”


  ……


  全世界,所有奇跡小屋的門店,都有來自奇跡時代的邀請函。


  在各大黃金檔期的電視節目後,都有一個精美絕倫的動畫,上麵的台詞,也一樣是這段話。


  電台廣播,也雇傭了各地知名的主播進行推薦。


  千萬美元的宣傳費用。


  錢,成為了無數飄散的紙。


  被奇跡時代一把火點燃。


  這一次,燃燒的,是全球無數玩家的熱情!


  震撼!


  難以置信!


  電子競技。


  這是一個全新的概念,而這個概念的提出者,奇跡時代,再次成為風口浪尖企業。


  聖誕,以及很近了,近到了剩餘短短一個星期左右的時間。


  這一封邀請函的發出,挑戰的不僅僅是其餘遊戲製作公司的神經,更是在製定整個行業的規則!


  這一步,走在了任天堂和世嘉等大廠的麵前。


  沒有人知道,奇跡時代的野心居然這麽大!

  一個全球的賽事。


  無數飄飛的獎金。


  20萬級的觀眾量級。


  ……


  無數的信息都在告知全球遊戲廠商。


  新的規則降臨,


  奇跡時代的這一番行為,也宣告了自己的能力和地位。


  最關鍵的是。


  電子競技的好處。


  被奇跡時代的這一番說明,直接把之前那些“荒川實說”給間接的否決。


  論電子競技的屬性,

  隨信息時代到來應運而生的大眾娛樂方式;

  看看人家說的,這可是人腦與電腦相結合的新興體育運動。


  並且如果仔細的去測評估算,就會發現,電子競技是兼具經濟價值和社會價值的文化產業。


  同時,還是新世紀重要的人際交往方式,在人機交互領域極具價值的研究方向;


  並且還能促進信息領域相關產業的發展。


  最終把“遊戲、企業、用戶、傳媒”緊密聯結起來,進而達到向市場推廣的手段。


  並且,更恐怖的是,還能讓整個行業的所有鏈條都接通。


  這一次的CEWC,完完全全就是一次良機。


  這個良機,把遊戲開發商、遊戲發行商、遊戲運營商、遊戲渠道商、遊戲愛好者共聚一堂。


  開發商需要看的是麵對遊戲的時候,玩家們的真實反應。


  發行商要看的是,每一個場次,都要去紀錄其中玩家或者主辦方所反饋的信息和問題。


  運營商,會根據現場玩家的真實反應來調整後續的遊戲發展計劃。


  渠道商會根據遊戲的銷量來調整接下來的布貨問題。


  遊戲愛好者就不用說了……


  追著最頂級的玩法,欣賞最頂級的鬥智鬥勇。


  支持自己喜歡的團隊。


  這,可是最大的樂趣!

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