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["第四場玩家遭遇戰。這一戰我已經帶著兩個營的戰力了。除了黑龍剛剛提供過來的一個所兵力和圓桌騎士的一個所兵力隻有0級之外,其他兵力都是10級以上。甚至有的兵力已經16級了。這一次遭遇到的是個日本玩家,所以雖然投降了,卻選擇了立刻回家。於是我每戰可以增加的兵力就可以達到至少兩個所了。而所有的牛人在這一戰也全部開胡,各自都有不大不小的收獲。於是到玩家遭遇戰的時候,我的兵力達到了14個所,其中11個所為10級以上兵力。單單我一個人的兵力就已經足以跟波比兩公婆抗衡了。而波比兩公婆捉到的我軍玩家,照例選擇了三個遊戲日之後回家。這讓這兩口子無比鬱悶,好歹每戰也要收獲一個所的雜牌軍,總好過於沒有。此戰雙方的兵力都超過了1.25個軍,而我軍就多出了半個軍的10級兵力。
所以在NPC戰之中,對方的玩家兵力就更加沒有衝上來的可能性了。現階段,盲目衝上來決定是不明智的。大家暫時也就是各自積累兵力而已。事實上在玩家遭遇戰中,除了牛人參與的戰鬥之外其他玩家都是平局,各自損失也不大。就算係統戰爭損失撤退兵力,也還過得去。而且陣營戰跟其他劇情不同,損失的兵力是可以戰後補足的,相當於沒有損失。
於是NPC戰就剩下雙方各自一個所的係統兵力,外加我軍近兩個軍的私屬兵力了。當然,此戰的主角還是玩家。係統很明顯第一個遊戲日就是要讓玩家爽的,當然,前提是玩家有那個實力。大概也要下個遊戲日的時候,我們這些牛人的兵力增長跟不上係統兵力增長的速度並且被係統兵力超過的時候,係統兵力才會重新回到重要的位置上來。
所以這一戰照例是各個牛人玩家的大合唱。一個所的倭寇,一個不差全部被活捉。為了體現公平性,我決定讓每個牛人派出一個伍的兵力專門負責活捉。牛人麾下能夠派出的歸降玩家也算數。包括這些歸降玩家在內,大家各顯神通,誰捉到算誰的,也不存在去零頭的說法。而其他兵力則隻負責包圍,不管活捉的事情。這樣一來,我一共有三個伍的兵力投入到活捉中,最終大致每個牛人都活捉到一個部的兵力。而我的俘虜則達到了三個部,小小招到三個伍的倭寇降兵。
此後的幾戰,也就是大家兵力持續增長的時間。第五次玩家戰,再次獲取一個永久效力的玩家,新增兵力三個所。第五次NPC戰,再新增兵力三個所。第一次擁有了一個營的私屬兵力。而倭寇降兵也達到了五個隊。
第六次玩家戰,獲取第四個永久效力的玩家,新增三個所兵力。第六次NPC戰,再新增兵力三個所。總兵力達到26個所。倭寇降兵達到六個曲。第七次玩家戰,獲取第五個永久效力的玩家。加上NPC戰,總兵力達到32個所。倭寇降兵達到七個部。第八次玩家遭遇戰,獲取第六個永久效力的玩家。加上NPC戰,總兵力達到38個所。倭寇降兵達到八個彪。
六個加上黑龍和那個日本玩家,雖然這兩個家夥很快就回家了,但係統還是一共讓我帶入了八個角色。所以帶入的兵力,還包括這八個角色的兵力,總兵力已經46個所了。這意味著下個遊戲日,在我麾下已經有兩個師的10級兵力可以動用了。不過就在第八戰的時候,雙方的係統兵力已經達到一個路了。動用我軍全部牛人,雖然還是能夠活捉這些係統兵力,但無疑當下個遊戲日雙方係統兵力增加到一個健帥部的時候,真正的挑戰也就到了。
而這個戰區在這個遊戲日也由此落下了帷幕。
【羅馬戰區】。這個遊戲日第一戰,雙方就各自上了五萬玩家。不過現在的玩家遭遇戰,已經意義不大了。雖然每戰都能夠提供10級的頂級武將若幹個所,但這個速度顯然趕不上係統兵力增長的速度。很輕易地拿下玩家遭遇戰之後,真正的重頭戲,NPC戰也開演了。