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第14章 0013.漫改遊戲《寶可夢-口袋精靈》

  為了藍星第一,體量高達千億美刀的大IP—精靈寶可夢。


  然後就有,


  隱匿自己,


  以姐之名,


  扶持天才,


  不過分吧……


  這第一步一邁出去,就是一個全新的世界。


  88年8月,在海內動畫產業最灰暗的拐點中,《精靈寶可夢》因為林相濡被改編到更廣闊的大陸和更多種類的神奇精靈們。


  在成熟的霓虹漫畫市場,吸引到京都漫畫作為發行方。


  成熟的單行本故事分段雖然是隻是手稿的方式,但略顯稚嫩的畫風和新奇的故事隻要略做修改就吻合發行的條件。


  接觸不到1個月,京都動畫就派來4名霓虹助理。


  沿著第一份精靈寶可夢手稿,將它變成了可以印刷的單行本。


  89年1月,《精靈寶可夢》發布當月就登上霓虹漫畫銷售榜,以整月9萬本的成績惜敗《亂碼1/2》排行第四。


  89年5月,《精靈寶可夢》暴增到13萬本的月銷量,擠掉早乙女拿下第三。


  直到91年1月,《精靈寶可夢》動畫版在霓虹、海內同步登錄時,漫畫單行本已經穩居霓虹漫畫榜年度第三。


  除了永遠9歲的櫻桃子,和萬年老二的悟空霸榜1、2名。


  廣闊的大陸,

  神奇的精靈,

  激烈的戰鬥,


  熱血和友情。


  《精靈寶可夢》豐富多元化的故事線非常穩定,持續輸出幾個月時間,便在霓虹市場建立起滿溢的口碑。


  而同年的海內國內,《精靈寶可夢》帶著“天才漫畫少女首部作品”的名頭,占據了絕大多數的學生市場。


  要不是隨後而來的《灌籃高手》熱血逆襲,《精靈寶可夢》絕對是海內和霓虹市場獨有的風景線。


  不過,過去那些輝煌都不重要。


  重要的永遠都是打下基礎紮實後,如何去推開大時代的大門。


  因為曾經輝煌的漫畫時代即將過去,隨著新千年的來臨,未來的霓虹漫畫市場甚至全球動漫市場,都會向電子化時代邁進關鍵一步。


  在那個電子化時代裏,傳統紙媒繪本會逐漸丟失大部分市場,而新興電子化的動畫、遊戲會取而代之。


  要將《精靈寶可夢》高達千億美刀的IP價值真正發揮出來,靠普及、傳播性更強的動畫和遊戲去培養粉絲,最終再收割成熟的韭菜,才是最完美的閉環。


  這就是馮玉闖之所以來安西這趟的第二個重點。


  現在他儼然已明白過來,隻是,此時的他正摩挲著下巴。


  一開口略顯底氣不足。


  “去年組建精靈遊戲霓虹項目部時,我也沒想到《寶可夢-口袋精靈》的開發會如此順利。”


  馮玉闖略有些尷尬,但林相濡表現出支持,讓他拋下了所有包袱。


  “因為,早在《精靈寶可夢》劇本編撰編撰過程中,林總你早就把遊戲劇本、精靈技能、大陸背景都穿插進去。


  這一次從霓虹離開時,山田策劃師曾有過一次‘抱怨’。他說,在他知道的範圍內,漫改遊戲從未有過,漫畫創作者從一開始就明確定義好漫畫世界觀、寵物屬性、技能特性等一係列遊戲基調的存在”


  即使放下包袱,馮玉闖說話間還是有些尷尬。


  頓了頓,他索性笑笑,

  “每次和戴總說起此事,她都是笑而不語。現在想起來,她大概是想看看,我揭開蓋子後會是什麽樣的驚訝吧。”


  去年,精靈科技籌備《寶可夢-口袋精靈》的遊戲開發工作。


  開發組成員10人,實際上是借用京都動畫的關係找來的遊戲外包團隊。


  常年在海內、霓虹奔波的馮玉闖,自然被賦予外包團隊串聯工作的重任。


  他自知能力有限,原本做好了啃硬骨頭的準備。卻沒想到,這塊精靈科技常規業務外的硬骨頭,實際攻關工作比想象中通順。


  可身兼多職的他一直被公司繁重的業務推著走,滾滾洪流不斷行進中,他很少有仔細琢磨的時間。


  直到今年2月《寶可夢-口袋精靈》Demo出爐,在與兩大遊戲巨頭談判的前,他才在準備談判資料時從外包團隊的遊戲總策劃那聽到一些“抱怨”。


  再結合今天所看到的一切,

  他要是再不了解《寶可夢-口袋精靈》的幕後推手是誰,那就真是白瞎了這麽多年的社會經驗。


  “其實也還好啦,畢竟最初我也隻是定義了世界觀、精靈屬性、性格和基本技能。在隨後幾年,我才逐漸編撰了一些寶物係統、技能係統。


  這些東西雖然對遊戲開發有一定幫助,但如何把這些東西變成需求文檔和相應模型和數值。


  甚至再落到具體的故事線設計、角色設定、事件腳本、戰鬥係統和數值平衡等方方麵麵。


  這些都需要遊戲行業的專業人才來做,所以說,京都動漫給介紹的遊戲外包小組是很有能力的!”


  林相濡嘴角翹著,誇讚更是隨口而出。


  “林總,你這誇獎……怎麽聽起來像是凡爾賽?”


  “我不是,我沒有,別瞎說!你可別老拿我的詞亂開玩笑。”


  說歸說,

  鬧歸鬧,

  別拿漫改開玩笑。


  在未來世界,《精靈寶可夢》可是先有遊戲再有動畫。而那些先有動漫再有遊戲的動漫IP,大多都沒什麽好下場。


  那為什麽一開始就先有《精靈寶可夢》動畫?

  還不是印象裏的《口袋妖怪》,是在80年代末就被創始人提出創意。


  所以,《精靈寶可夢》提前8年的漫畫鋪墊不為別的,就為了牢牢保持這條風靡世界的訓練師賽道!


  然後,當遊戲開發團隊對《精靈寶可夢》下“毒手”時,他們會發現可供他們操作的空間其實並不大。


  相對固定又開放的世界觀,成熟的寵物性格、屬性和技能,基礎的寶物、物品係統。


  除了故事線、事件、腳本和數值的設定和平衡外,他們能夠發散和創新的地方確實有限。


  但就是因為有限的發揮空間,能讓他們將精力投放在一個限製級的框架內。


  自然,外包團隊能很快打磨出《寶可夢-口袋妖怪》的Demo。


  “咱們別總是提過去的事,還是要往前看,”林相濡正色到,“和霓虹遊戲公司的談判進度如何?”


  這才是現在的關鍵!

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