第14章 0013.漫改遊戲《寶可夢-口袋精靈》
為了藍星第一,體量高達千億美刀的大IP—精靈寶可夢。
然後就有,
隱匿自己,
以姐之名,
扶持天才,
不過分吧……
這第一步一邁出去,就是一個全新的世界。
88年8月,在海內動畫產業最灰暗的拐點中,《精靈寶可夢》因為林相濡被改編到更廣闊的大陸和更多種類的神奇精靈們。
在成熟的霓虹漫畫市場,吸引到京都漫畫作為發行方。
成熟的單行本故事分段雖然是隻是手稿的方式,但略顯稚嫩的畫風和新奇的故事隻要略做修改就吻合發行的條件。
接觸不到1個月,京都動畫就派來4名霓虹助理。
沿著第一份精靈寶可夢手稿,將它變成了可以印刷的單行本。
89年1月,《精靈寶可夢》發布當月就登上霓虹漫畫銷售榜,以整月9萬本的成績惜敗《亂碼1/2》排行第四。
89年5月,《精靈寶可夢》暴增到13萬本的月銷量,擠掉早乙女拿下第三。
直到91年1月,《精靈寶可夢》動畫版在霓虹、海內同步登錄時,漫畫單行本已經穩居霓虹漫畫榜年度第三。
除了永遠9歲的櫻桃子,和萬年老二的悟空霸榜1、2名。
廣闊的大陸,
神奇的精靈,
激烈的戰鬥,
熱血和友情。
《精靈寶可夢》豐富多元化的故事線非常穩定,持續輸出幾個月時間,便在霓虹市場建立起滿溢的口碑。
而同年的海內國內,《精靈寶可夢》帶著“天才漫畫少女首部作品”的名頭,占據了絕大多數的學生市場。
要不是隨後而來的《灌籃高手》熱血逆襲,《精靈寶可夢》絕對是海內和霓虹市場獨有的風景線。
不過,過去那些輝煌都不重要。
重要的永遠都是打下基礎紮實後,如何去推開大時代的大門。
因為曾經輝煌的漫畫時代即將過去,隨著新千年的來臨,未來的霓虹漫畫市場甚至全球動漫市場,都會向電子化時代邁進關鍵一步。
在那個電子化時代裏,傳統紙媒繪本會逐漸丟失大部分市場,而新興電子化的動畫、遊戲會取而代之。
要將《精靈寶可夢》高達千億美刀的IP價值真正發揮出來,靠普及、傳播性更強的動畫和遊戲去培養粉絲,最終再收割成熟的韭菜,才是最完美的閉環。
這就是馮玉闖之所以來安西這趟的第二個重點。
現在他儼然已明白過來,隻是,此時的他正摩挲著下巴。
一開口略顯底氣不足。
“去年組建精靈遊戲霓虹項目部時,我也沒想到《寶可夢-口袋精靈》的開發會如此順利。”
馮玉闖略有些尷尬,但林相濡表現出支持,讓他拋下了所有包袱。
“因為,早在《精靈寶可夢》劇本編撰編撰過程中,林總你早就把遊戲劇本、精靈技能、大陸背景都穿插進去。
這一次從霓虹離開時,山田策劃師曾有過一次‘抱怨’。他說,在他知道的範圍內,漫改遊戲從未有過,漫畫創作者從一開始就明確定義好漫畫世界觀、寵物屬性、技能特性等一係列遊戲基調的存在”
即使放下包袱,馮玉闖說話間還是有些尷尬。
頓了頓,他索性笑笑,
“每次和戴總說起此事,她都是笑而不語。現在想起來,她大概是想看看,我揭開蓋子後會是什麽樣的驚訝吧。”
去年,精靈科技籌備《寶可夢-口袋精靈》的遊戲開發工作。
開發組成員10人,實際上是借用京都動畫的關係找來的遊戲外包團隊。
常年在海內、霓虹奔波的馮玉闖,自然被賦予外包團隊串聯工作的重任。
他自知能力有限,原本做好了啃硬骨頭的準備。卻沒想到,這塊精靈科技常規業務外的硬骨頭,實際攻關工作比想象中通順。
可身兼多職的他一直被公司繁重的業務推著走,滾滾洪流不斷行進中,他很少有仔細琢磨的時間。
直到今年2月《寶可夢-口袋精靈》Demo出爐,在與兩大遊戲巨頭談判的前,他才在準備談判資料時從外包團隊的遊戲總策劃那聽到一些“抱怨”。
再結合今天所看到的一切,
他要是再不了解《寶可夢-口袋精靈》的幕後推手是誰,那就真是白瞎了這麽多年的社會經驗。
“其實也還好啦,畢竟最初我也隻是定義了世界觀、精靈屬性、性格和基本技能。在隨後幾年,我才逐漸編撰了一些寶物係統、技能係統。
這些東西雖然對遊戲開發有一定幫助,但如何把這些東西變成需求文檔和相應模型和數值。
甚至再落到具體的故事線設計、角色設定、事件腳本、戰鬥係統和數值平衡等方方麵麵。
這些都需要遊戲行業的專業人才來做,所以說,京都動漫給介紹的遊戲外包小組是很有能力的!”
林相濡嘴角翹著,誇讚更是隨口而出。
“林總,你這誇獎……怎麽聽起來像是凡爾賽?”
“我不是,我沒有,別瞎說!你可別老拿我的詞亂開玩笑。”
說歸說,
鬧歸鬧,
別拿漫改開玩笑。
在未來世界,《精靈寶可夢》可是先有遊戲再有動畫。而那些先有動漫再有遊戲的動漫IP,大多都沒什麽好下場。
那為什麽一開始就先有《精靈寶可夢》動畫?
還不是印象裏的《口袋妖怪》,是在80年代末就被創始人提出創意。
所以,《精靈寶可夢》提前8年的漫畫鋪墊不為別的,就為了牢牢保持這條風靡世界的訓練師賽道!
然後,當遊戲開發團隊對《精靈寶可夢》下“毒手”時,他們會發現可供他們操作的空間其實並不大。
相對固定又開放的世界觀,成熟的寵物性格、屬性和技能,基礎的寶物、物品係統。
除了故事線、事件、腳本和數值的設定和平衡外,他們能夠發散和創新的地方確實有限。
但就是因為有限的發揮空間,能讓他們將精力投放在一個限製級的框架內。
自然,外包團隊能很快打磨出《寶可夢-口袋妖怪》的Demo。
“咱們別總是提過去的事,還是要往前看,”林相濡正色到,“和霓虹遊戲公司的談判進度如何?”
這才是現在的關鍵!