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第九十章 高橋的發現

  基本上不會有哪個人類會反對傳統、會否定傳統。


  但是,真的有沒有傳統存在,卻是一件值得探尋的事情。


  例如一個在萬戶中國園區建成之後的嬰兒出生,從他記事開始,萬戶中國就是這樣的,周圍的環境就是這樣的。


  他會不會就會以為這一切都是自然而然存在的,以為這些就是傳統?


  然而,這一切存在的時間也不會超過十年。


  在十年之前,這裡是農田,這裡有幾個小村莊。


  在一百年之前,這裡還是鬱鬱蔥蔥的森林。


  那些從記事開始,家裡就有紅白機和遊戲手錶的孩子們,會不會以為電子遊戲就是這個世界從開天闢地之後就存在的事情?


  實際上,電子遊戲作為一種娛樂產品,一種文化產品,也在創造著一代人對於世界的觀點。


  像是萬戶的《口袋妖怪》熱播動畫,就讓許多孩子們真的以為身邊的搞笑柴犬和撓人的貓咪,都是可以收在精靈球里的妖怪。


  這種文化上的認同,是不是在構造個一個集合體。


  就像是如果一群人一樣都喜歡看那種美少女喜歡廢柴男的動畫漫畫,是不是他們就可以算作是廢宅?

  橫井軍平在完成某個具體的產品的時候,高橋卻在思考電子遊戲對於整個人類社會的影響和意義。


  在他的研究中,他發現中國人的統一認同,誕生的時間甚至還不足一百年。


  在古代皇權不下鄉的年代里,對於村裡的農民來說,村裡和鄉里的地主就是天。他們怎麼會知道自己是哪一國人呢?又為什麼要在乎自己是哪一國人呢?

  甚至,在古老流傳的話中,哪怕是換了一個朝代,不還是那些地主老爺管自己,和那什麼皇帝什麼國家又有什麼關係呢?


  事實上,對於國家的認定,反倒是工業革命,現代化的產物。


  現代化打破了小農經濟,打破了地主經濟,讓絕大多數人都過上了一種較為標準化的生活。


  在這個生活條件下,人們通過人口的流動,通過報紙、廣播、電視,看一樣的節目,有一樣的關注點,漸漸有了統一的意識,成為了一個整體。


  而這個整體,也是某些電子遊戲紅火的關鍵。因為,正是因為這個群體的玩家,需要一些遊戲里的東西,他們才會喜歡這款遊戲。


  而這個群體足夠大,才保證遊戲能夠繼續做下去。


  就像是在曰本個人電腦平台上活動的小黃油圈子,正是因為有一群玩家需要小黃油,小黃油這個市場才會存在。


  正是因為他們有一種同意的道德認同,像是《》、《尾行》、《臭作》這樣的遊戲,才能夠讓玩家在玩的過程中收穫背德的快感。


  正是因為普遍的有一個群體認為尾行一個人不正常,才會有《尾行》這樣讓這個群體會感覺到爽到背的的遊戲出現,並且取得一定的知名度。


  如果將這款遊戲放在印度,那裡的人們認為女性座公共汽車會懷孕,會被人尾行弓強女干是一件很正常的事情,那麼《》和《尾行》反倒是不會火爆了。


  正是因為曰本的玩家群體,有著一個統一的道德認知,才讓這些遊戲可以產生背德的快感,而放在印度這就成紀實遊戲了,就不會有那麼火了。


  這就是因為曰本的玩家群體,在日常的生活中,通過各種渠道獲得了知道了一個道德的標準。


  而高橋現在認為,如果能夠研究透一部分玩家所處的文化環境,就可以有針對性的製作出他們喜歡的遊戲。


  當然了,就算是這樣專門的研究,高橋也不回去製作《》和《尾行》的。


  甚至,高橋還想更加深入的研究,如果當某一款爆款遊戲,對許多玩家產生影響之後,對於他們之後的遊戲選擇會有什麼樣的影響。


  要知道,跟風製作遊戲是一個很常見的商業現象,但是這種商業現象的背後,卻代表著一款爆款的遊戲,是可以改變玩家對於遊戲的選擇,甚至是世界認知的。


  而這樣不斷的加強,就會加強出一個專門的遊戲類型。


  而因為過於加強了,這時候就出現了一個問題。不熟悉這個類型遊戲的玩家,看到這款遊戲會根本看不懂這款遊戲在玩什麼。


  就像是現在的即時戰略遊戲,就在這條道路上狂奔著。


  甚至,還有著無數款已經上市或者還沒有上市的遊戲,企圖對這個市場進行無限細分。


  雖說小眾市場也會讓人活的不錯,但是一旦這個小眾人群小到一定的數量,就不再可能形成一個文化圈,也不夠供養一個遊戲公司了。


  那麼,這個圈子就會開始破碎。


  而一個過渡開發的遊戲類型,也會進入衰落。


  興起的將會是一個更加有廣泛屬性的遊戲類型。


  也就是說,這意味著一個又一個彎道超車的機會。


  或許你這個遊戲類型製作不好,你可以嘗試去搞下一個風口。


  角色扮演你做不好,你做即時戰略。


  即時戰略你做不好,你做射擊遊戲。


  但是,在這個過程中,已經在某個領域取得了優勢的廠家,就會保護這個遊戲類型。


  像是如果現在即時戰略開始衰落,萬戶就會通過舉辦各種比賽,購買廣告、推出全新的資料片等等方式,來保證遊戲的熱度。


  這就是為什麼往往一個遊戲類型,看似不行了,卻依舊堅挺了很久的原因。


  因為既得利益集團,想要保住他們的成果。


  高橋之前主張的萬戶製作的遊戲類型多樣化,其實是沒有找到這個理論依據的,但是高橋通過一個更加廣闊的視角,通過觀看遊戲歷史發現了這個問題。


  而現在高橋從理論角度,找到了萬戶實行這樣戰略的原因。確保在資本的優勢下,不會放過任何一個遊戲系列的風行。


  這樣的策略,基本上能保證萬戶不會像是某些遊戲公司一樣,因為一個遊戲類型衰落,陷入慘死的境地。

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