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第十一章 人才的引進

  3do是一家由電子藝界特里普-霍金斯前首席執行官創立的公司,其主要的業務並不是生產遊戲機,而是設計一套遊戲機標準。


  這家公司的股東也不止只有特里普-霍金斯一個人,還有松下電器的母公司,美國電話電報公司,時代華納,美國環球影業公司,電子藝界等。


  這些公司入股到3do公司,共同設計標準的同時,也可以各自生產貼著自家商標的3do主機。


  3do主機上優秀的遊戲,不僅有《玩具兵大戰》這樣的系列平台首發原生作品,還有《魔法門》和《英雄無敵》這樣早就已經闖出名堂的公司。


  說起《魔法門》和《英雄無敵》,就不得不提擁有這兩個遊戲系列版權的公司新世界計算娛樂娛樂公司。


  而說起《魔法門》和《英雄無敵》又不得不提兩款系列遊戲的主創喬-萬-坎赫姆。


  一九九七年,無論是對3do還是新世界計算娛樂亦或是坎赫姆都不是一個好年。


  3do在最開始推出的時候,雖然擁有領先於整個世代的機能,但是高達六百九十九美元的售價,根本沒有辦法讓這台機器普及。


  而進入了一九九六年,雖然價格已經相比於最初的售價有了腰斬,但是依舊不便宜。


  而不管是任天堂還是索尼出的新世代主機,無論從哪個角度來說,都要比3do主機更加的優越。


  說性能,絲毫不必3do弱,並且在三維圖像功能上有更多的支持。


  說價格,剛剛發售的兩台主機,就都比3do腰斬之後的價格還便宜。


  而任天堂這一方擁有海量的優秀第一方遊戲,而鎖泥那邊出了擁有龐大的第三方陣容支持,最關鍵的是ps主機買來直接就能當光碟的播放器。


  甚至,ps主機還是所有光碟播放器里最便宜的!

  無論是從哪個角度來說,3do都已經落後了太多。


  這種落後最後自然演化成了財務報表上的虧損,在幾經掙扎后,3do公司終於在一九九七年七月三日進行破產清算。


  而新世紀計算娛樂則是3do下屬的全資遊戲開發子公司,東家都倒了,傾巢之下豈有完卵。


  新世紀計算娛樂手中的《魔法門》和《英雄無敵》系列版權被育碧以極低的白菜價買走。


  而坎赫姆本人則處在了失業當中,而當他失業沒多久,他就接到了來自韓國的聯絡。


  前來與他見面的韓國,說他是韓國最大網路遊戲公司nexon也就是樂線公司的高級經理人。


  據他說,樂線這家公司成立於一九九五年五月,在成立伊始就成功開發了世界上第一款圖形多人角色扮演遊戲《風之國度》。


  而直至現在的一九九七年,樂線公司已經積累了大量的資本,尋求在美國建立全新樂線股份有限公司。


  而這位高級經理人,也正是為了新公司的籌辦而來的。


  正巧這時候,美國最大的遊戲機標準制定廠商3do倒閉了。


  就像是蘇聯解體是別的國家的狂歡一樣,3do公司的倒閉同樣也是世界電子遊戲公司的狂歡。


  大量知名的遊戲系列版權以白菜價甩賣,而那些沒有地方工作的技術人員,也有其他的公司需要。


  樂線公司的崛起,主要得益於韓國這個封閉的市場,在技術上和遊戲製作思路上,相比於美國人還有差距。


  因此,樂線公司也是全面出擊,開始收攏3do倒閉后的遊戲製作人員。


  坎赫姆其實對於眼前這個小眼睛黃皮膚的人沒有多少信任,但是當他得知自己如果去會獲得極大的自主權的時候,卻是心動了。


  或許在許多人看來,製作遊戲和進行藝術創作一樣,是一件隨心隨遇的事情。


  但其實並不是,或許最開始因為個人興趣而製作的時候,真的是這樣隨心所欲。


  但是隨著遊戲製作的越火,參與進來的資本和資方越多,製作遊戲反倒成了戴著鐐銬跳舞。


  坎赫姆不喜歡《英雄無敵》系列和《魔法門》系列么?


  但是,就像是一個人每天都是胡蘿蔔,他也不會變成驢子。胡蘿蔔還是會吃膩,他還是想吃其它的食物。


  但是資方卻想要他生生世世永遠製作《英雄無敵》和《魔法門》,這讓他的感覺很不好。


  他覺得自己就是一隻在籠子里下單的母雞,而那些資方就是每天撿雞蛋的人。


  自己製作出來的遊戲創造了大量的財富,但是這些財富卻和他自己沒有多大關係,而無法財富自由隨心所欲製作遊戲的他,只能繼續製作著《英雄無敵》和《魔法門》。


  雖然一九九七年對於他來說是個倒霉的一年,但是他有時候也在慶幸,自己終於能擺脫之前幾年那種壓抑和枯燥的循環了。


  雖然他也知道這些韓國人說話不一定靠譜,但是去看看又有什麼關係呢?


  就當自己去另一個國家度假了不也行。


  想到這裡,坎赫姆在原則上同意了韓國樂線公司。


  過了大概一個月,當他真的來到韓國的時候,在韓國的首都漢城的樂線總部安頓了下來。


  他來了差不多三天的時間,就已經明白了樂線是一家以山寨國外優秀遊戲改編成網路遊戲為主要業務的公司。


  樂線之所以能夠成為韓國最大的網路遊戲公司,一是因為韓國封閉的市場,國外的好玩遊戲進不來。


  二是其它的韓國遊戲公司,還沒有想到製作網路遊戲這條路。


  畢竟,相比於單機遊戲賣出去之後就不用管,網路遊戲還有一個複雜的後期運營問題,這個運營問題不僅複雜,還需要不停的花錢。


  在沒有看到網路遊戲前景的時候,這樣花錢他們顯然覺得不值。


  不過,在美國由萬戶開創的網路遊戲時代已經稍稍有個眉目了。


  坎赫姆雖然沒有仔細研究過,但是看到萬戶對戰平台那樣火爆的樣子,也知道網路遊戲大有可為。


  而韓國作為一個后發的發達國家,國土面積較小,大量的人民都居住在幾個大城市裡。


  種種條件無疑說明這裡很適合以較低成本普及網路。


  而樂線如果抓住這個機會,自然就能一飛衝天。

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