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第114章 《戴森球計劃》

  第114章 《戴森球計劃》


  顧楓將文檔保存之後重新打開了一個新的空白文檔,敲下了新遊戲的名字。


  《戴森球計劃》!

  提到《戴森球計劃》,相信即便很多沒玩過這遊戲的玩家都可能多多少少有所耳聞。


  這款遊戲的EA版本在上線steam僅僅不到一個小時就實現國區和全球熱銷榜雙雙登頂,4天時間達到20萬銷量,一周下來,好評率高達95%,要知道在打出評論的玩家中,國外玩家可是佔了一半比例的。


  或許很多玩家知道這款遊戲,也玩過這款遊戲,但有多少人知道這只是國內一個5人小團隊開發出來的獨立國產遊戲呢?


  在一片唱衰國產遊戲沒有出路的大環境下,一個小團隊做出如此成功的遊戲絕對是相當勵志的故事,絕對是鼓舞人心的。


  拋開個人感情因素,顧楓之所以選擇這款遊戲,當然不是為了支持一下國產之光就草率做出的決定。


  《戴森球計劃》他個人玩的不多,總遊戲時長估計連24小時都不到,在這個人稱《戴肝球計劃》的遊戲里可能連萌新都算不上。


  但這並不是他玩不下去,純粹是因為一方面工作忙,一方面電腦配置屬性不太行。


  繼續玩下去,他怕到時候顯卡飄香四溢。


  儘管自己玩得不多,但是遊戲的主體玩法和樂趣他還是有體驗到的,遊戲雖然也存在一些小瑕疵,但總體而言,絕對是瑕不掩瑜的。


  戴森球是國外科學家戴森提出來的一種理論,這是一個在他設想中用來包裹恆星開採恆星能源的人造天體,相當於一個利用恆星做動力源的核聚變反應堆。


  他認為這樣的結構是在宇宙中長期存在並且能源需求不斷上升的文明未來科技發展的必經之路。


  儘管聽上去瘋狂,但這個理論聽上去也的確具有一定可行性,畢竟科學本身就是瘋狂的,人類正是因為敢想,才能做到一件件在前人眼裡如同天方夜譚的事。


  《戴森球計劃》的靈感來源便是來自於此,在遊戲中,玩家們每一局新遊戲都可以在隨機生成的宇宙中尋找適合的星球進行自動化生產建造。


  從採礦開始白手起家,到規劃設計星際工業鏈,再到成品加工,逐步實現全自動化,通過精心的規劃和運營將一個工廠逐漸發展為跨星系工業帝國,最終通過各種資源的累積,建造出戴森球。


  自動化工廠、未來科技、新能源、探索、宇宙太空、戴森球,當這些元素結合在一起,戴森球計劃就彷彿親自帶著玩家去領略未來科技的魅力。


  從一個簡簡單單的零件到最終建造出跨越星系的宏偉產物,那種白手起家,探索宇宙奧秘的使命感和史詩感無疑是令人血脈僨張的。


  當然這僅僅是顧楓所了解的和理解的其遊戲內核所在,有著如此史詩而又恢弘的遊戲內核,吸引科幻愛好者、模擬策略遊戲愛好者自然是不在話下。


  但吸引歸吸引,把玩家吸引來了總得想辦法把人留住吧,如果只是普普通通、平平無奇的採集、建造、攀科技的循環,那無非就是個換了皮的種田遊戲罷了


  《戴森球計劃》的玩法深度顯然沒這麼簡單,不談玩到後期大佬們直接在星球上玩畫圖的秀兒操作,遊戲的運營發展階段其實就是相當有難度的。


  隨著遊戲進程的不斷推進,你會逐漸發現你前期的建造布局可能存在各種各樣的問題,畢竟是走的自動化路線,如何架設生產線可以最大化提高資源利用率,降低資源消耗,如何布局才能讓後續建築的排布更加舒服,這些都是玩家需要去琢磨規劃的問題。


  若是從一個專業程序員的角度來看,遊戲的前中期布局就像是一個可視化的軟體架構圖,玩家需要認真思考如何做到高內聚,低耦合?如何做到模塊化?如何設計能讓介面盡量簡單清晰?

  玩到中期,這遊戲又像是後端微服務架構,服務發現,消息隊列,負載均衡,失敗轉移,高併發,高可用,這可比星際爭霸的建築學難多了,想要做好這些,還真不是隨隨便便一通亂試就搞得定的。


  這周剩餘的兩天時間,顧楓都在整理《戴森球計劃》的設計稿和需求文檔,雖然是拿來給團隊練手的遊戲,但還是要給溫夢留下一些發揮空間的,不過一口也吃不成胖子,顧楓還是會把大框架給弄出來。


  基於這個大框架之下,他這次不準備給數值,科技樹也只是大概模模糊糊給了七八成,美術風格給一張建築原畫讓其有個風格參考就行。


  他畫的這個建築的原畫可是比原作的要精細多了,畢竟原作雖然已經儘力去把各種模型做得好看了,但因為性能的限制,這些模型的細節其實是相當簡陋的。


  這其實主要還是因為要降低宏觀下星球的渲染壓力,這也導致這遊戲宏觀視角下的星球看上去美輪美奐,畫質似乎也還算精美,但拉近細看的話,還是挺糊的,模型也基本都是方方正正的,多邊形很少。


  而現在,不管是演算法還是渲染技術,亦或是GPU并行計算速度,都是要比前世要先進許多的。


  每每這種時候,顧楓都不由感嘆技術發達是真心好啊,做遊戲不用為了性能問題、配置問題去妥協,是多少遊戲開發者和遊戲設計師夢寐以求的啊。


  前世人家五人小團隊用22個月把《戴森球計劃》做出來,此世他初心手下團隊將近五十人,要人有人,要技術有技術,要經驗,他有成功的經驗可以參考,要市場,不管國內國外,都還沒有一款太空題材的模擬策略遊戲。


  所謂天時地利人和他都佔了,這遊戲焉有不成之理?

  十倍人力投入,大方向和部分遊戲內容都已經給好了,既然是鍛煉,開發成本也沒有做太大限制。


  顧楓查了下日曆,最終將項目預期交付內測時間定在2023年的2月10號,那天正好是周五,下周二14號便是情人節,定在這個時間點,也好讓有對象的員工們可以身心輕鬆地去陪對象好好過個節。


  從下周一也就是11月21號正式立項,初期溫夢和幾個負責人可以討論下遊戲具體細節,正式項目啟動大概在月底,到項目交付,算下來差不多也有80天左右,絕對算得上時間充裕了。

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