第184章 獨一無二的設計師
第184章 獨一無二的設計師
顧楓目光平靜地看著第三次走勢推演,可緊握的雙手浸出的汗水依舊暴露了他內心並不像他表面的那般淡定。
推演之中,遊戲發布后的前期走勢比起前兩次明顯要更好,月流水和月活躍都比同期有明顯提升。
僅從這一點,就看得出來顧楓在機制修改上的成功。
同時,從這上面也能看出一些其他問題。
為什麼新機制比之舊機制在前期的成績還能提升如此之多,原因可能來自於方方面面。
比如排位模式對玩家的吸引力。
比如新機制解決了老機制需要被動等人的麻煩。
畢竟前期大家遊戲水平就算有,估計也不會拉得太大,在這個時期,老機制下的玩家也還是快樂玩耍的,被大佬痛擊的不愉快體驗肯定不多。
推演時間來到競品遊戲發布,對比前兩次,這次《泡泡堂》受到的影響也明顯小了許多,這一點顧楓提前就預料到了。
畢竟時隔六個月才出現競品遊戲,說直白點,黃花菜都涼了。
玩家好不容易打到一定段位,也認識了一些不錯的遊戲好友,這時候讓玩家換遊戲,要麼遊戲本身中間有一定長草期,要麼官方作死搞些騷操作噁心玩家,要麼玩家玩累了想換個遊戲放鬆放鬆。
當然,最後一種情況說白了就是這邊不好炸魚,換個遊戲看看能不能炸炸魚玩。
這跟一些英雄聯盟玩家去玩王者榮耀的心態其實是差不多了,排位五連跪怎麼辦?打極地大亂斗。極地大亂斗不想玩怎麼辦,那就去王者榮耀炸炸魚調節下心情。。
在新的遊戲機制下,玩家對於《泡泡堂》的忠誠度和黏性有所提升,競品遊戲想挖牆角的難度相應升高。而在前期更猛的市場擴張速度下,在競品遊戲出來之前,《泡泡堂》對於市場的佔有率以及遊戲本身的知名度必然也比之前要高。
多方因素結合之下,讓《泡泡堂》將先發優勢完全利用了起來。
這個現象也再次提醒顧楓,應對競品遊戲的最好辦法就是做好自己,有初心的口碑打底,只要做好自己,先行者的優勢絕不是後來者可以輕易超越的。
很快,最讓顧楓緊張的階段到來,新的現象級遊戲出現。
現象級遊戲出現的第一個月,《泡泡堂》還是不可避免受到衝擊,月流水和月活躍均有大幅度下滑。
不過讓顧楓鬆口氣的是,《泡泡堂》只在前兩個月受衝擊比較厲害,第三個月便是重新穩住了局勢。
最終,做出改變后的《泡泡堂》一直運營到第十年,也依舊是還有著上萬的月活躍玩家。
這樣的結果還是讓顧楓很滿意的,畢竟在這個推演下,遊戲的更新也只有新地圖、新道具等少量更新,能持續運營十年不倒,已經算是相當成功了。
推演結束之後,顧楓眼前場景如水波般變化,當場景恢復清晰時,他已經重新回到了現實之中,身下依舊是柔軟的大床,身上依舊是溫暖的被子。
享受美妙的旅行,找尋出那一份最令人陶醉的配方吧……
原來介紹指的是這個意思。
通過製作與嘗試,尋找一款遊戲的最佳做法,這便是旅行雞尾酒的作用。
不得不說,這樣的功能屬實強大,現實之中,馬後炮人人都會,可在一款遊戲真正接受市場考驗之前,沒有人能百分百確定它到底能不能火。
畢竟導致一款遊戲是爆火還是暴斃的因素有多方多面,像初心現在已經發行的遊戲,在沒有正式發行之前,就連顧楓也不敢打包票說百分百能火。
有前世經驗可以借鑒的遊戲都尚且如此,如果顧楓純粹自己做一款遊戲出來,心裡那肯定就更加沒底了。
可旅行雞尾酒的出現,就很大程度解決了這個煩惱。
旅行雞尾酒不僅能大致推演遊戲上線后的走勢,還能在推演過程中提前及時發現遊戲存在的問題和隱患。
可以說,只要酒管夠,反覆修改嘗試之下,理論上顧楓能將遊戲發行后可能會遇到的風險降至最低。
《泡泡堂》的製作並不難,畢竟原作也就是一款18M的遊戲,稍微厲害點的人一個人都可以搞定。
遊戲總體畫風並不需要太大調整,考慮到遊戲本身偏輕鬆歡樂的風格,卡通風格的建模和搞怪誇張風格的建模都是不錯的選擇,可再考慮到這遊戲的受眾還要囊括一半的女性玩家,那麼卡通可愛風和漂漂亮亮的地圖確實是最好的選擇了。
顧楓大致評估了一下工作量,認為這遊戲的主體內容確實一個人也就搞定了。
溫夢最近幾個月忙著搞《戴森球計劃》,上個月都愁得額頭長了一堆痘,眼袋也略微有些加重。
對方雖然嘴上不說,可顧楓都看在眼裡。
人一個漂漂亮亮、白白凈凈的大美女毫無怨言、兢兢業業為公司做遊戲,顧楓總不能說視而不見。
進來的時候,客人一看都是「卧槽!夢神!」,過個三年,客人一看都是「卧槽!大姐你誰?」
別說到時候溫夢自己受不了,顧楓肯定也會良心難安的。
何況一個美女設計師對公司來說,本身的隱形價值就是極大的,這和名人效應其實是一樣的道理。
所謂物以稀為貴,顧楓為什麼受歡迎?遊戲口碑好是一個原因,卻不是最重要的原因,畢竟玩家玩的是遊戲,又不是設計師,遊戲好玩跟玩家知不知道設計師是誰完全沒有任何關聯。
這就好比《英雄聯盟》好玩,玩家只知道這是拳頭做的,並不知道主設計師是誰;《魔獸爭霸》好玩,玩家只知道這是暴雪做的,並不知道主設計師是誰;《上古捲軸5》好玩,玩家可能連誰做的都不知道,更別提主設計師是誰。
換成初心也是一樣,《死亡細胞》好玩,《跳舞的線》好玩,《星際爭霸》好玩,大家都知道這些遊戲是初心做的,卻並不會因此去了解主設計師是誰。
就像在天鷹給溫夢做專訪之前,在金游獎頒發之前,很多人也壓根不知道《紀念碑谷》和《機械迷城》的設計師居然是個大美女。
那麼顧楓受歡迎最主要的原因是什麼呢?技術!
如果現在就在街頭隨便挑年輕人做一個街坊。
第一個問題問他們「你認為誰是全世界最厲害的設計師」,很多人可能會回答不知道,因為沒人會閑得蛋疼去了解這種問題,也有部分人可能會不確定的說出一個人名,可能是顧楓,也可能是其他人,但實際上他也根本不確定自己的答案對不對。
第二個問題問他們「你認為誰是遊戲玩得最好的設計師」,那麼只要對遊戲稍微有點了解的人,都能非常自信地給出答案,顧楓!
對於溫夢也是一樣,又年輕又漂亮的美女設計師,即便放眼世界,她也是蠍子粑粑獨一份,自然就成了香餑餑。
沒看翻了年,想挖她的公司和獵頭換了一批又一批嗎?這些人難不成都是沖著溫夢的遊戲設計能力來的?未必。
拿當下來說,以溫夢現在在遊戲圈宅男心中的地位,幾十上百萬的宣傳費可能還真不如溫夢自帶的宣傳效果給力。
所以《泡泡堂》工作量也不大,交給溫夢做,休息休息也挺好。