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第185章 《寶可夢戰棋》

  第185章 《寶可夢戰棋》


  顧楓伸手摩挲著下巴,開始思考第二款遊戲。


  溫夢一個人做《泡泡堂》,最多美術和音樂組再有點工作量,遊戲開發組這邊幾十人都還空著呢,總歸是要再找一款遊戲來做的。


  腦中排除掉十來個遊戲之後,顧楓突然萌生了一個大膽的想法。


  為什麼不能做一款寶可夢題材的遊戲呢?


  儘管暫時不考慮最終目標的VR遊戲,但如果做一個開發周期大概兩三個月時間的遊戲,等遊戲上線的時候,動畫和小說已經積累了一定量的人氣,到時候動畫、小說、遊戲互相加持,齊頭並進,可以更加快速的加深人們對寶可夢的了解。


  至於做什麼類型的遊戲,顧楓早在幾個月前就有了初步的想法。


  他的想法並不是復刻前世任何一款寶可夢題材的遊戲,而是準備借鑒《英雄聯盟》雲頂之弈模式的經驗做一款寶可夢題材的自走棋遊戲。


  之所以選擇做自走棋,顧楓是經過深思熟慮的。


  第一,極低的上手難度。單論操作,自走棋的操作難度頂天也就是個有手就行的程度。


  當然,這種遊戲想要玩得厲害,別說宗師王者,就是上個大師,不帶腦子那也是肯定不行的。


  第二,優秀的趣味性。這一點不用多說,前世雲頂之弈能一直連著運營七個賽季都還依然保持著不錯的人氣就是最好的證明。


  第三,有一定的挑戰難度。顧楓其實一直都想做一款遊戲來驗證自己如今的製作水平,可選擇一款合適的遊戲並非是那麼簡單的事。


  簡單了,沒有任何意義;太難了,翻車的代價是由初心來承受。


  復刻前世成功作品最大的好處便是風險低,畢竟那些作品都是真正經歷過市場考驗的。


  相對的,做一款遊戲借鑒的東西越少,自主創新的設計越多,自然而然要承受的未知風險也是要更大的。


  自走棋的玩法顯然是不用太過擔憂的,可既然換了皮,誰也不敢說寶可夢結合自走棋的形式就一定能夠成功。


  前世各種各樣的自走棋還少嗎?可最終真正做成了的又有幾款?

  在顧楓看來,自走棋的最大製作難點其實和《植物大戰殭屍》是一樣的,數值的平衡性!

  就這一點而言,原作的參考價值也並不是太大,畢竟即便是原作,每個版本也是在不斷大改小改調節著平衡性的,可即便如此,也依然難以避免會出現一兩個可以硬玩的版本答案陣容。


  顧楓自認為自己現在8級的數值水平做這個雖然有一定挑戰難度,但並非無法達成。


  說這麼多,最終真正為這個想法一錘定音的,其實還是旅行雞尾酒。


  有旅行雞尾酒的存在,顧楓可以盡情試錯,將市場不穩定性帶來的風險降到最低。


  在有旅行雞尾酒兜底的前提下,顧楓完全可以放開手施展。


  確定遊戲要做什麼之後,更現實的難題擺在了眼前,具體怎麼做?

  前期肯定是不考慮什麼狂暴模式,雙人模式的玩法的。


  正常玩法模式下,遊戲的大框架其實雲頂之弈已經做得很成熟了。


  像棋盤布局,直接借鑒就完事了,玩過自走棋的人都懂,六邊形的棋格和四邊形的棋格玩起來的區別有多大;從S1就開始玩雲頂之弈的人都懂,單邊四排棋格和三排玩起來的區別有多大。


  至少就顧楓常年王者的純玩家體驗而言,雲頂之弈後面幾個賽季一直沿用的棋盤布局,玩著就相當舒服,不大不小,站位足夠靈活,前後排距離也相當合適。


  除了棋盤布局,遊戲界面布局和操作按鍵也都是可以一併打包借鑒的。


  畢竟做寶可夢戰棋的關鍵是在寶可夢,而非這些細枝末節。


  原作用D鍵作為刷新牌庫的快捷鍵,誒,我偏不,我要改成C鍵,這麼做當然是可以的,可有啥意義呢?跟自己較勁?


  顧楓需要思考更多的並非是這些,而是寶可夢的選擇,技能的設定,羈絆的設定,賽季特色的設定,這些才是決定遊戲能不能成功的關鍵因素。


  自走棋其實很特別,它不像別的競技遊戲,別的競技遊戲哪怕幾個月沒有大改動,影響也不會太大。


  可自走棋不行,雖然剛開始的吸引力還不錯,可畢竟羈絆和卡的種類就那麼些,玩來玩去,可玩的陣容其實也就那些,玩得多了,對這種類型遊戲興趣一般的玩家很容易就會感覺到枯燥厭倦。


  想要解決這個問題,雲頂之弈其實也給出了正確做法的答案,那就是時刻保持對遊戲風向的關注,通過及時的大改小改在某些毒瘤陣容造成惡劣後果之前就儘快消除隱患。


  一個大賽季中,偶爾增刪部分羈絆和英雄亦是保持遊戲新鮮感的不錯做法。


  更重要的是,一個大賽季一定不能太長,最多三到四個月就要更新賽季,引入全新的賽季玩法,全新的羈絆和英雄。


  當然,更新的東西都是後面考慮的事,顧楓現在只需要決定第一個賽季採用什麼設定玩法。


  深思熟慮后,他最終還是決定採用雲頂賽季第一賽季的玩法,即什麼花里胡哨的設定都沒有,沒有元素格,沒有天選之人,沒有光明黑暗裝備,沒有海克斯科技。


  之所以這麼做,是因為他覺得第一個賽季最好還是讓玩家先熟悉這種新的遊戲類型,雖然趣味性比起後面幾個賽季稍微差一點,但玩家們畢竟是剛接觸這種類型的遊戲,新鮮感可以在一定程度上彌補這部分缺失的體驗感。


  大不了第一個賽季的持續時間就搞短一點唄,等玩家們已經玩得比較熟悉了,第二個賽季再放大招,到時候直接亮瞎玩家們的狗眼,豈不美哉?

  確定賽季基礎玩法之後,接下來要確定的就是羈絆的設計和寶可夢的選擇。


  羈絆的設計只要分為兩個方面,雲頂之弈中是種族和職業,換成寶可夢,完全可以設計成屬性和職業。


  寶可夢裡一共18種屬性,每個賽季可以只選用其中一部分,並不需要全部用上,而職業就更簡單,像雲頂之弈中每個賽季里的釘子戶,直接拿來便是,比如全員提升血量上限的鬥士,比如全員提升法抗的秘術師等……

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