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第420章 來自《仙路》的靈感,黑暗之魂?

  第420章 來自《仙路》的靈感,黑暗之魂?

  由於是VR遊戲,PC遊戲那種讓玩家一個人操控一隊的玩法肯定是不能借鑒的,不然玩家不斷在不同人的視角之間切來切去,估計切不了幾下自己人就暈了。


  出於這方面考慮,遊戲中的PVE模式將採用類似英雄聯盟的人機模式,也就是玩家將隨機匹配其他10個玩家做隊友,來一起踢電腦。


  除去PVE,遊戲的重點自然還是PVP,除了大多數遊戲都會有的匹配和排位模式,《熱血足球》中還增設了一個俱樂部模式,一個俱樂部最高可以擁有30名球員,俱樂部就類似其他遊戲中的公會、聯盟,俱樂部創建者也就是老闆可以以俱樂部名義報名參加一些聯賽、杯賽之類的比賽,這些比賽有等級劃分,等級高的比賽一般需要俱樂部先在等級低一些的比賽取得一定名次才有參賽資格。


  基於這樣的設定,只要將賽事規則體系考慮得足夠完善,打造一年一度的遊戲世界盃也不是沒可能,屆時說不定還真能吸引一些退役的球星重返賽場,讓球迷也有機會欣賞到不同時代的球星同在一個球場上上演神仙大戰的對決,那場面光是想想就足以讓人瘋狂。


  如果真是做成了,說不定真能推廣到其他體育項目上去,因年齡或者傷病無奈退役的運動員都將有機會在遊戲世界上煥發自己的第二春,整個體育界的格局因此而改變也未可知。


  不過想這些東西都還太遠,《熱血足球》對現實體育將產生什麼影響還是順其自然,當然,若是真有機會請那些退役老球星出場,顧楓還是非常樂意推波助瀾一把的。


  ……


  早在此前天刀上線之後,王辰便也正式得到了獨立帶組的權利,對於自己獨立帶組開發的第一款遊戲,王辰非常上心,幾乎整整一個月,他每天下班回家后都要查閱各種資料,一直工作到12點甚至1點。


  這一切李曉琪都看在眼裡,雖然心疼,但她也知道王辰這款遊戲有多重要,因此勸男友早點休息的話她一句沒說,只是默默陪在他身邊,自己也找些學習的事做,時間晚了,簡單弄點夜宵給二人填填肚子,然後又是繼續做事,這樣的日子雖然休息比往常稍差一些,但好在過得還算充實。


  王辰在這個一個月時間中想到了很多點子,但大多數都是仔細考慮一番后便自行否掉了,他在一開始就已經想好了要做一款VR遊戲,倒不是看溫夢做了VR,心裡也跟著較勁,他非常認同顧楓對遊戲未來趨勢的看法,VR遊戲儘管潛力無限,擁有技術、代入感等其他平台無法比擬的優勢,但PC遊戲、手游、主機遊戲也絕不會因為VR的崛起就勢微下去。


  之所以選擇做VR,是因為他從公司近兩年的動作清楚感覺到公司未來的工作重心,不管是一代引擎的研發,還是最近幾款遊戲的不斷試水,亦或是顧楓對數字生命的特別重視,都證明了這一點。


  雖然聽上去有些功利,但既然公司未來的技術革新主要都在VR這塊,那他如果不趁著現在還有時間趕緊練練手,等數字生命技術真的來了,他豈不是只能幹瞪眼?拿遊戲中的話術來說,就叫做強行逆版本玩,存心和分過不去。


  王辰很清楚自己的優勢在哪,那便是關卡設計,他深諳要如何通過合適巧妙的設計來帶動玩家的情緒,拿寫網文來說,這就叫清楚讀者心中的爽點。


  既要充分發揮自己的優勢,又要是一款VR遊戲,王辰思來想去,最終還是將遊戲類型鎖定在RPG上面。


  而遊戲中具體要怎麼做,他看了不下百款遊戲,最終竟是從《仙路》中找到了靈感。


  認真研究過《仙路》的人都知道,《仙路》的成功除了其利用大量隨機事件塑造出一個微縮版的修仙世界外,其非線性的關卡設計同樣是一手神來之筆。


  過去的遊戲在設計中,玩家所遭遇的敵人、遭遇的挑戰總是遵循由易變難的規律,儘管作為一款遊戲而言,這樣的設計無可厚非,甚至在《仙路》出現以前,不管是玩家還是設計師,都會覺得這樣的做法是理所當然,可即便理所當然,這樣的設計也總是難免受玩家兩句吐槽。


  畢竟現實生活是沒有劇本的,每個人所面臨的挑戰不可能每一個都剛好是現階段能力能應付的,憑什麼主角菜,遇到的敵人就得菜得旗鼓相當,那些後面才會出現的厲害敵人早幹什麼去了?

  而《仙路》便首次打破了這個定律,在遊戲進程中,玩家隨時可能碰見現階段可能對付不了的敵人,不信邪的玩家自然可以選擇挑戰自我,事實上,如果越級挑戰成功,怪物爆出來的獎勵確實會豐厚不少,這也算是對勇者的獎勵,當然,更明智一些的做法自然還是繞路走。


  《仙路》的關卡設計巧妙就巧妙在從關卡分佈上看,遊戲難度顯然不是線性遞增的,但只要玩家願意動腦子,這難度又可以是線性遞增的。


  王辰正是從《仙路》的這個設計中得到的關鍵啟發,雖說仙路只是一款PC平面遊戲,但只是借鑒設計思路的話,其實做法不難,只需將地圖設計成四通八達的箱庭式構造即可,到時候把怪物往地圖裡一丟,只要玩家在這四通八達的地圖裡能有一條路線是難度呈線性遞增的,那這設計的第一步也就算成了。


  至於第二步,自然是更進一步優化地圖細節,如何巧妙誘導玩家進入高等級怪物的所在區域受死,如何讓正確的路一開始不那麼顯眼但仔細找又不難找到……


  畢竟遊戲都借鑒《仙路》了,這樣的地圖設計不拿來坑人簡直是暴殄天物,他不知道溫夢剛開始做《仙路》的時候有沒有想過坑玩家,但至少從結果來看,這《仙路》那是真坑得玩家不要不要的。


  在坑人這方面,王辰自認是不輸溫夢的,如何讓玩家一上來就各種踩坑,如何讓玩家吃一塹踩一坑,這就好比是他和玩家在進行心理博弈,他必須準確把握住玩家的心理活動,才能讓玩家每每以為自己看穿一切的時候又中下一個坑。


  說白了,箱庭式的地圖就那麼大,如何將有限的資源利用到極致,這便是他製作這款遊戲所需要面對最大難題。


  當王辰把這個初步想好的點子告訴顧楓時,顧楓都嚇了一跳,從王辰的描述中,他想到一款前世的經典之作,《黑暗之魂》!

   非常感謝一路支持過來的兄弟們,大家如果有月票啥的可以投給別的喜歡的書了,這本書大概再有三個遊戲差不多就該完結了,大家不用在我這浪費月票了,多的也不說了,這本書的感想、下本書的計劃什麼的都等完結感言的時候再說吧。再次感謝兄弟們的支持!


    

   

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