第421章 該關愛玩家了,《逃生》
第421章 該關愛玩家了,《逃生》
從《仙路》的創意中受到啟發,從而推敲出一款類黑魂遊戲的雛形,不管王辰的出發點是想要做一款關卡設計巧妙的遊戲還是單純想要坑人,能想出這個點子,就已經證明他是一名合格且優秀的遊戲設計師。
只是一想到這傢伙就連做VR都始終不忘記坑人,甚至在坑人的路人還越走越遠,顧楓就只能在心中默默吐槽一句「不愧是你」。
至於遊戲世界背景的設定,王辰也考慮過西方題材,但也僅僅是考慮過而已,考慮之後也就pass掉了。
而一眾東方題材,武俠不好坑人,仙俠不好把控,思來想去,王辰擇了個中,選擇了做文章容易,把控也不算很難的玄幻題材。
本來在顧楓的計劃之中,《黑暗之魂》就是未來會做的一款遊戲,如今王辰既然有一款同類型遊戲在做了,這個計劃也就暫時取消了。
王辰將新遊戲的點子告訴顧楓的時候,顧楓本來也正在想下一款要做什麼遊戲,既然黑魂都要換個馬甲出場了,那他何不趁此機會也做個有愛的遊戲關愛玩家一波?
他當時回想了許多前世折磨得眾玩家、主播哭爹喊娘的遊戲。
《掘地求生》,體量太小,玩法太單一,和《貓里奧大冒險》一樣,無聊的時候做來坑坑人還行,專門去做有點大題小做了。
《人類一敗塗地》,這款遊戲的怪異物理系統讓人物的操作手感非常獨特,獨特的操作手感所帶來的除了與朋友一起玩耍時互相扯後腿的歡樂,同時帶來的還有明明看上去非常簡單的一件事做起來卻就是幾次嘗試都做不好的氣急敗壞,這遊戲雖然確實含有一定程度折磨玩家的成分,但玩家在遊玩過程中整體上還是歡笑聲居多,不符合顧楓的需求。
除這兩款外,還有七八款遊戲均是被顧楓以各種理由pass掉。
中午吃飯時他都還在想這事,見他一副心事重重的樣子,君子蘭問了句:「想什麼呢?吃個飯都心不在焉。」
顧楓在她面前自然沒什麼好隱瞞的,他直接就將自己在考慮新遊戲的事和盤托出。
本來也沒寄希望於君子蘭能給出什麼有用的建議,誰知君子蘭隨口接的一句話便提醒了他。
「繼續做紙嫁衣唄,玩家們可一直都等著紙嫁衣出續作呢。」
「對哦!」顧楓拍手稱讚。
君子蘭被他突然一驚一乍的反應嚇了一跳,飯都差點吃噎著,她沒好氣道:「你嚇我一跳。怎麼?真打算做這個?」
顧楓搖了搖頭:「不做這個,紙嫁衣才哪到哪啊,咱們做個更恐怖的,嘿嘿嘿……」陰測測笑了兩聲,他低頭猛刨起飯來。
君子蘭被顧楓的笑聲弄得腳底發寒,作為一個去密室逃脫都會嚇得腿發軟的人,紙嫁衣這種恐怖程度對她而言已經夠嚇人了,當初要不是有顧蘭大白天陪著她一起玩,她一個人肯定是玩不到通關的,聽顧楓的口氣,這新遊戲比紙嫁衣恐怖得似乎還不是一星半點,這……
「吃慢點吃慢點,注意形象,你可是員工們心中的偶像,可別吃個飯都跟餓死鬼投胎似的。」剛打了飯過來的顧蘭看到顧楓狼吞虎咽的樣子,要不是手上拖著餐盤,估計都要拿手捂額頭了。
見顧蘭過來,顧楓停了停筷子說道:「姐,一會兒幫我看下明天飛魔都的航班還有票沒,最好是早上的。」說完又風捲殘雲般掃蕩起來。
「啊?去魔都幹嘛?又有什麼會要開嗎?」顧蘭愣了愣,往常顧楓忙的時候也讓他幫忙訂過機票,她奇怪的是顧楓以前要坐飛機出去辦什麼事,一般都會提早好幾天就知會她們,像這次這麼急的還是頭一次,她看了眼君子蘭,見君子蘭也是一臉疑惑,她就更納悶了。
「沒會,去找李叔。」見身旁依舊是二臉懵逼,顧楓無奈解釋道,「新遊戲可能不好過審,得去做做李叔思想工作。」
「啊?」顧蘭聽完更懵了,什麼遊戲以他們跟李振國家裡的交情過個審還得親自飛過去跟游委會主席做思想工作呀,她放下餐盤,在君子蘭身邊挨著坐下,歪頭想道,「涉黃,不至於,血腥暴力?政治敏感?」
君子蘭倒是聽明白了,只是明白之後她心更加瘮得慌了,這遊戲得多嚇人啊?
「姐伱想啥呢,就一恐怖遊戲而已,PC上其實都還好,最多也就把你嚇哭吧,過審難主要是因為VR,到時候估計不僅得限制未成年玩,高血壓、心臟病什麼的也絕對不能玩,最好年齡上限也限一下,超過30歲或者35歲就不讓玩。」
君子蘭光聽顧楓這越來越離譜的描述,脖子就不由自主往衣服里縮了縮,顧蘭那是何許人也,那可是進密室玩豎著進豎著出,臉不紅心不跳的猛人,能把她嚇哭的遊戲……PC就這樣了,VR又該如何……算了,一款遊戲而已,沒必要為了給男友捧個場還得冒生命危險,相信顧楓應該也是可以理解她的……
飛快光碟行動后,顧楓先行回去弄設計稿了。
在一個新的文檔首行,顧楓敲下遊戲的名字——《逃生》。
老實說,就顧楓玩過、看過或聽說過的所有恐怖遊戲而言,單論恐怖程度或者好玩程度,《逃生》都絕對算不上是最優秀的一款,甚至它連前三都未必能排得進去,但如果要選出一款令他印象最為深刻的恐怖遊戲,《逃生》必然是首選。
作為前世13年上線的一款老遊戲,在《逃生》之前,其實也已經存在不少優秀的恐怖遊戲,但在《逃生》上線后的一兩年時間中,大批恐怖遊戲如雨後春筍一般冒出來,這其中有很大一部分都能從中看到《逃生》的影子,由此可見這款遊戲對後來的恐怖遊戲產生多大的影響。
IGN曾經評價道,《逃生》可以很自豪的說自己是個獨特的恐怖生存遊戲。它與當今市面上的很多恐怖遊戲都不同,它甚至最恐怖的怪物是那些玩家殺不死卻又必須遠離的,它創造了一個非常出眾的、令人毛骨悚然的氣氛,讓玩家跟著它的節奏一步一步進入恐怖陷阱。
是的,《逃生》裡面並不缺乏最老套的jumpscare,但相比這種下層且俗套的嚇人套路,《逃生》那堪稱大師級的氛圍塑造才是它名震業界的殺手鐧,jumpscare所帶來的恐怖即便再嚇人也僅僅是那一瞬間,而《逃生》在很多時候卻似乎並不著急去嚇玩家,當玩家明知道恐怖就在前方或者附近等著自己卻遲遲未出現時,那種如溫水煮青蛙一般慢慢積蓄起來的恐怖在爆發時才是最直達心靈的。