939.引擎

  最爽新人生最新章節

  06年,暴雪兩項大計劃,分別是爐石傳說和泰坦。


  前者已經開始研發了,而且作為一款特效相對簡單的卡牌遊戲,開發難度確實不大,最起碼對於暴雪來說是這樣的。


  再加上周方遠的提點,就沒有了前世的那些彎路,少了許多的嚐試,直接就朝著最終版的方向走了下去。


  另一邊的泰坦呢,因為這個計劃實在是太大了,所以短時間內周方遠並不準備直接啟動,先做前期準備,什麽時候機會合適了,再上馬也不遲。對於這一點,邁克最初是有反對意見的,他和前世一樣,一旦決定了做泰坦,立刻就想要開始。


  “糊塗!”


  周方遠無奈搖頭,“現在做泰坦,不是自己給自己找麻煩麽?邁克,我就問你一個最簡單的問題,遊戲引擎你準備怎麽辦?”


  “遊戲引擎……”


  邁克卡殼了。


  是啊,不用說別的,就這麽一個問題,就足夠把邁克頂到牆角上下不來了。


  前世的暴雪,最初就是沒有預料到自己的引擎不夠用,才盲目上馬開發計劃的。後來等察覺到這一點之後,悔之晚矣。


  如今周方遠直接把引擎的問題提了出來,邁克一下子就說不下去了。


  仔細一想,是啊,泰坦作為一款計劃中要劃時代的網遊,將是一款集合了模擬養成和角色扮演兩種大類的超級mmo遊戲,對遊戲的內容有極高的要求,遊戲引擎的要求自然也不會低。


  說起來,暴雪一直其實都沒有自己專屬的遊戲引擎,可能很多人不太了解引擎是什麽,這裏簡單介紹一下。


  假設遊戲是一輛汽車,汽車之所有能產生動力,在馬路上行走,就是因為它的內部存在引擎對汽車整體進行統一驅動。如果一輛汽車沒有了引擎,我們或許能想出其他的方式讓它移動起來,但是從過程而言,無疑會麻煩很多。


  遊戲也是這樣。


  用專業一點的說法,“遊戲引擎”其實就是指“已編寫好的、可編輯電腦遊戲係統或者一些交互式實時圖像的、應用程序的核心組件。”


  聽起來很拗口,其實就相當於是汽車的發動機,隻不過將對象換成了遊戲,把遊戲的各個零散部件聯係成一體的這麽一個重要的存在。當然,也不是所有遊戲都需要遊戲引擎,最初的遊戲,其實就很少有引擎這種東西。


  遊戲引擎出現的時間很短,曾經有一段時期,那應該是電腦遊戲最初剛剛出現的時候,遊戲開發者關心的隻是如何盡量多地開發出新的遊戲並把它們推銷給玩家。盡管那時的遊戲大多簡單粗糙,但每款遊戲的平均開發周期也要達到8到10個月以上,這一方麵是由於技術的原因,另一方麵則是因為幾乎每款遊戲都要從頭編寫代碼,造成了大量的重複勞動,這個時期還沒有遊戲引擎的說法呢。


  漸漸地,一些有經驗的開發者摸索出了一條偷懶的方法,他們借用上一款類似題材的遊戲中的部分代碼作為新遊戲的基本框架,以節省開發時間和開發費用。根據馬克思的生產力學說,單位產品的成本因生產力水平的提高而降低,自動化程度較高的手工業者最終將把那些生產力低下的手工業者淘汰出局,引擎的概念就是在這種機器化作業的背景下誕生的。


  事到如今,幾乎每一款遊戲都有自己的引擎,但真正能獲得他人認可並成為標準的引擎並不多。縱觀這些年電腦遊戲的發展曆程,我們可以看出引擎最大的驅動力來自於3d遊戲,尤其是3d射擊遊戲。盡管像infinity這樣的2d引擎也有著相當久遠的曆史,從《博德之門》係列到《異域鎮魂曲》、《冰風穀》等,但它的應用範圍畢竟局限於“龍與地下城”風格的角色扮演遊戲,包括頗受好評的《無冬之夜》所使用的aurora引擎,它們都有著十分特殊的使用目的,很難對整個引擎技術的發展起到推動作用,這也是為什麽體育模擬遊戲、飛行模擬遊戲和即時策略遊戲的引擎很少進入授權市場的原因,開發者即便使用第三方引擎也很難獲得理想的效果,采用《帝國時代2》引擎製作的《星球大戰:銀河戰場》就是一個最好的例子。


  所以,如果要對引擎的曆史進行回顧,那麽最好的而目標主要就是射擊遊戲,動作射擊遊戲同3d引擎之間的關係相當於一對孿生兄弟,它們一同誕生,一同成長,互相為對方提供著發展的動力。


  1992年,3drealms公司/apogee公司發布了一款隻有2兆多的小遊戲——《德軍司令部》,稍有資曆的玩家可能都還記得初接觸它時的興奮心情,用“革命”這一極富煽動色彩的詞語也無法形容出它在整個電腦遊戲發展史上占據的重要地位。這部遊戲開創了第一人稱射擊遊戲的先河,更重要的是,它在x軸和y軸的基礎上增加了一根z軸,在由寬度和高度構成的平麵上增加了一個向前向後的縱深空間,這根z軸對那些看慣了2d遊戲的玩家造成的巨大衝擊可想而知。


  wolfenstein3d引擎的作者是大名鼎鼎的約翰·卡馬克,這位idsoftware公司的首席程序師正是憑借這款wolfenstein3d引擎在遊戲圈裏站穩了腳跟。事實上,《德軍司令部》並非第一款采用第一人稱視角的遊戲,在它發售前的幾個月,in公司就已經推出了一款第一人稱視角的角色扮演遊戲——《創世紀:地下世界》,這款遊戲采用了類似的技術,但它與wolfenstein3d引擎之間有著相當大的差別,舉例來說,《地下世界》的引擎支持斜坡,地板和天花板可以有不同的高度,分出不同的層次,玩家可以在遊戲中跳躍,可以抬頭低頭,這些特性wolfenstein3d引擎都無法做到,而且從畫麵上看,《德軍司令部》更接近漫畫風格而不是傳統的像素畫麵。


  在引擎的進化過程中,肯·西爾弗曼於1994年為3drealms公司開發的build引擎是一個重要的裏程碑,build引擎的“肉身”就是那款家喻戶曉的《毀滅公爵》。《毀滅公爵》已經具備了今天第一人稱射擊遊戲的所有標準內容,如跳躍、360度環視以及下蹲和遊泳等特性,此外還把《異教徒》裏的飛行換成了噴氣背包,甚至加入了角色縮小等令人耳目一新的內容。


  在build引擎的基礎上先後誕生過14款遊戲,例如《農夫也瘋狂》、《陰影武士》和《血兆》等,還有寶島艾生資訊開發的《七俠五義》,這是當時國內不多的幾款3d射擊遊戲之一。build引擎的授權業務大約為3drealms公司帶來了一百多萬美元的額外收入,3drealms公司也由此而成為了引擎授權市場上的第一個“暴發戶”。不過從總體來看,build引擎並沒有為3d引擎的發展帶來任何質的變化,突破的任務最終由idsoftware公司的《雷神之錘》完成了。


  《雷神之錘》緊跟在《毀滅公爵》之後發售,兩者孰優孰劣一時之間成為玩家的熱門話題。從內容的精彩程度來看《毀滅公爵》超過《雷神之錘》不少,但從技術的先進與否來看,《雷神之錘》是毫無疑問的贏家。quake引擎是當時第一款完全支持多邊形模型、動畫和粒子特效的真正意義上的3d引擎,而不是doom、build那樣的2.5d引擎。此外quake引擎首開連線遊戲的先河,盡管幾年前的《毀滅戰士》也能通過調製解調器連線對戰,但最終把網絡遊戲帶入大眾的視野之中的是《雷神之錘》,是它促成了電子競技產業的發展。


  等到了2000年的時候,遊戲引擎的發展速度終於慢下來了。


  遊戲的圖像發展到“虛幻”這裏已經達到了一個天花板的高度,接下去的發展方向很明顯不可能再朝著視覺方麵進行下去。前麵說過,引擎技術對於遊戲的作用並不僅局限於畫麵,它還影響到遊戲的整體風格,例如,所有采用doom引擎製作的遊戲,無論是《異教徒》還是《毀滅巫師》,都有著相似的內容,甚至連情節設定都如出一轍。玩家開始對端著槍跑來跑去的單調模式感到厭倦,開發者們不得不從其它方麵尋求突破,由此掀起了第一人稱射擊遊戲的一個新的。


  兩部劃時代的作品同時出現在1998年——valve公司的《半條命》和lookingglass工作室的《神偷:暗黑計劃》,盡管此前的《係統震撼》等遊戲也為引擎技術帶來過許多新的特性,但沒有哪款遊戲能像《半條命》和《神偷》那樣對後來的作品以及引擎技術的進化造成如此深遠的影響。


  總而言之,遊戲設計者可以通過“引擎”快速地製作出一款遊戲,而不需要再考慮遊戲製作中其他瑣碎的部分。一款優秀的遊戲引擎幾乎可以涵蓋遊戲中所有的客觀因素,諸如渲染、物理碰撞、音效、腳本、動畫。因此,開發一款高質量的遊戲引擎是一件很耗費成本的事情,一旦遊戲引擎不過關……


  想想某育就知道了,號稱買bug送遊戲,可見其遊戲引擎是多麽的好用了。


  出於節約成本、縮短周期和降低風險這三方麵的因素,所以越來越多的遊戲開發商都選擇使用第三方的遊戲引擎開製作遊戲,比如上麵提到的“虛幻引擎”據不完全統計,單單“虛幻4”一款引擎所開發的遊戲的受眾便已經超過了200萬,更不用說之前更有名氣的“虛幻3”。


  當然了,除了“虛幻4”之外,時下遊戲開發市場上也有很多其他的優秀遊戲引擎。


  比如說unity3d,即使沒聽說過“unity引擎”,這個“unity”的標誌想必也一定不止一次地見到過吧!


  unity引擎,是一個讓玩家輕鬆創建諸如三維視頻遊戲、建築可視化、實時三維動畫等類型互動內容的多平台的綜合型遊戲開發工具,是一個全麵整合的專業遊戲引擎,基礎中的基礎。而且這款遊戲引擎的兼容性極強,網頁遊戲可以使用、單機遊戲可以使用、手機遊戲也可以使用!


  當年風靡一時的《神廟逃亡》就是利用unity引擎開發的。


  再比如寒霜引擎。


  “寒霜引擎”是瑞典dice遊戲工作室為著名電子遊戲產品《戰地》係列設計的一款3d遊戲引擎。該引擎從2006年起開始研發,第一款使用寒霜引擎的遊戲在2008年問世。這款引擎的最大特色就是可以運作龐大而又有著豐富細節的遊戲地圖,同時可以利用較低的係統資源渲染地麵、建築、雜物的全破壞效果。說白了就是可以建立一個很大、很大的遊戲地圖,讓玩家在裏麵拆、拆、拆!


  順帶一提,《極品飛車20》也是使用“寒霜引擎”開發的。


  起源引擎,不知道廣大地dota2玩家知不知道,dota2就是用“起源引擎”開發的!“起源引擎”包含了尖端的人物動畫、先進的ai、真實的物理解析、以著色器為基礎的畫麵渲染,以及高度可擴展的開發環境。因此,使用“起源引擎”開發的遊戲,其光影與環境的渲染都是頂尖的!另外,起源引擎的出現時間非常的早,早在2004年,《半條命2》便已經開始使用起源引擎製作了。


  最後,銀河編輯器。


  熟悉暴雪和喜歡《星際爭霸2》的玩家,對於它一定都不陌生。準確的說,它並不能算作一個完整的遊戲引擎,因為使用“銀河編輯器”製作出的遊戲,隻能在《星際爭霸2》戰網平台上發布運行。但是,它卻是已知最強大地圖編輯器!

  通過“銀河編輯器”,你可以製作出:act(動作遊戲)、ftg(格鬥遊戲)、stg(射擊遊戲)、fps(第一人稱射擊)、tps(第三人稱射擊)、arpg(動作角色扮演)、mm(網絡角色扮演)、avg(文字冒險)……隻有你想不到,沒有“銀河編輯器”做不到!


  甚至有傳言說,暴雪的《風暴英雄》其實是用“銀河編輯器”做出來的,當然那就是後話了,不過看《風暴英雄》的遊戲畫麵和遊戲風格,這種說法到也不完全是無的放矢。


  不過總的來說,暴雪並沒有自己專屬的遊戲引擎,沒有像unity或者虛幻那樣的,直接提供一個大框架的遊戲引擎,魔獸世界使用的也隻是direct8遊戲引擎,這樣並沒有什麽不好,但沒有自己的引擎,終究難免受到掣肘。尤其是泰坦這樣的超大型遊戲,沒有一個專屬的引擎,全靠東拚西湊根本就不像話。所以暴雪想開發泰坦?可以,但在此之前,周方遠的要求就是他們先研發屬於自己的遊戲引擎,這沒錯吧?


  這也是為了暴雪好啊。

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