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940.強行推動

  邁克最終沒能抵擋住周方遠的眼神。


  他可以堅持遊戲直接進入開發階段,但他也明白,現在的暴雪,確實需要一套全新的引擎。


  之前暴雪沒有這方麵需求,或者說需求一直不大,僅憑著東拚西湊的,也就勉強維持下來了。甚至像是魔獸爭霸係列,使用銀河編輯器就能夠很好的表達出他們想要表達的東西,這種情況下,你再讓他們花大價錢和大量時間以及大量的人力物力去開發遊戲引擎?誰都不會那麽傻。


  可是現在,泰坦項目的極度龐大,讓原本的遊戲引擎已然變得不夠用了,所以開發新引擎,是勢在必行的。


  而且對於一家遊戲公司來說,遊戲引擎的重要性,還不僅僅在於此。


  在周方遠重生前,Unity,既不是某個遊戲係列,也不是某種遊戲類型,而是一個遊戲引擎的名字。這也是目前移動平台上最常見的跨平台遊戲引擎之一,不僅兼容oid,還支持S等平台。小至《神廟逃亡》,大如《爐石傳說》,都是Unity開發的經典作品。除了Unity之外,手機上常用的遊戲引擎還包括遊戲常見的遊戲引擎則有虛幻引擎、寒霜引擎等。


  所謂遊戲引擎,前文說過,就是指一些已編寫好的可編輯遊戲係統或者一些交互式實時圖像應用程序的核心組件。這些係統為遊戲設計者提供編寫遊戲所需的各種工具,目的在於讓遊戲設計者能容易和快速地做出遊戲程序,而不必由零開始。簡單來說,遊戲引擎也決定了遊戲最初的樣子。


  對於遊戲公司來說,拿現成的遊戲引擎開發遊戲,當然是省時省力的做法。但如果要把握產業的基石,增強自身的核心競爭力——那麽,開發自有遊戲引擎十分必要。引擎是遊戲行業最重要的底層技術之一,它直接影響一個項目的研發流程與開發效率,甚至足以決定一款遊戲表現力的上限。


  EA的“寒霜引擎”是最負盛名的自研遊戲引擎之一。


  早在前世的就開始著手研發“寒霜引擎”,之後便一直在《戰地》係列遊戲中不斷進行嚐試改進。最早,寒霜1.0引擎主要是提升了遊戲音效,並加入了爆破效果,允許玩家破壞某些建築,這些新特性在《戰地:叛逆連隊》中都有充分體現。經過不斷地優化之後,2014年,大幅改進的寒霜3引擎已經可以呈現出驚人的畫麵效果,建築破壞效果也大大加強,與最初版本已經是雲泥之別。


  EA首席執行官Andrey3D遊戲引擎技術,全世界獨此一家。該遊戲的引擎是開發商花費巨資獨立研發並具有唯一知識產權的產品,它是在米國先進的飛行模擬軟件的基礎上進行二次開發而成。


  依靠這種世界領先的引擎技術,該遊戲可以容納5000人以上同時在線並在同一個地圖、多個戰場上同時作戰,並保證這5000人能順暢地遊戲。並且各種武器全部仿真——包括彈藥彈道的拋物線、不同裝甲的厚度和防護性能、以及飛機經風洞試驗後的氣動性能等等,都全部仿真真實存在的武器裝備,等等。


  最後需要指出的是,許多優秀的遊戲開發者正在退出遊戲開發市場,轉而進入引擎授權市場,僅靠開發引擎吃飯,這是個危險的信號。盡管引擎的不斷進化使遊戲的技術含量越來越高,但最終決定一款遊戲是否優秀的因素在於使用技術的人而不是技術本身。如前所述,引擎相當於遊戲的框架,框架打好後,你隻需往裏填充內容即可,在這裏,框架隻是提供了一種可能的精彩與否取決於內容如何而非框架如何。正如《無人永生》開發小組所說:“所有問題最終都會歸結為一點——你的遊戲是否好玩。”


  然而暴雪的問題是,他們太過注重遊戲是否好玩的問題,反而將更加基礎的,遊戲框架的問題給忽略了。


  所以這才導致了泰坦項目最後的崩塌,十年的心血毀於一旦,錯過了第二次高速發展的時機不說,還讓自己陷入了非常被動的局麵。


  也因此,這一世,周方遠的目的很簡單,就是先做引擎。


  暴雪從創立至今,就沒有過真正的屬於自己的引擎,這麽大的一個遊戲公司,在全球遊戲界都呼風喚雨的公司,居然連一個自己的遊戲引擎都沒有,簡直無法置信。他甚至想好了,就算邁克不同意,他也會強製推行這個項目,不過好在,邁克並沒有過於堅持。當周方遠把各種利弊,以及未來可能遇到的問題分析了一邊之後,邁克也認識到了問題的嚴重性。


  他立刻叫停了泰坦項目的前期開發,開始將公司更多的精力,轉向了遊戲引擎之上。


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